Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Ballon Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Ballon Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Ballon Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Ballon Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Ballon
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee Königsgeist
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Ballon Königsgeist
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Magier Skelettarmee Ballon
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Königsgeist Walküre Schweinereiter Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee Königsgeist

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Feuerwerkerin Walküre Ballon Königsgeist
Feuerwerkerin
Schweinereiter Koboldgang Walküre Ballon
Walküre
Schweinereiter Ballon Koboldgang Feuerwerkerin Magier Königsgeist
Schweinereiter
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Ballon
Magier
Walküre Schweinereiter Ballon Königsgeist
Skelettarmee
Ballon
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Magier Königsgeist
Königsgeist
Koboldgang Walküre Magier Ballon

Verteidigungssynergien 1 7

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Magier
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Königsgeist
Skelettarmee
Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Ballon
Königsgeist
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier
Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Königsgeist
Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Walküre
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Königsgeist
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Magier Königsgeist
Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Königsgeist
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Magier Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Königsgeist
Walküre Magier Feuerwerkerin Königsgeist
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Königsgeist Feuerwerkerin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Königsgeist
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Königsgeist
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Magier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Walküre Feuerwerkerin Magier Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Königsgeist
Feuerwerkerin Königsgeist
Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier
Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier Königsgeist
Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Königsgeist
Feuerwerkerin Magier

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