Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Feuerwerkerin Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Drachenbaby Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Feuerwerkerin Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Tunnelgräber
Feuerwerkerin
Tunnelgräber Walküre Drachenbaby
Walküre
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Tunnelgräber
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Hexe Tunnelgräber
Hexe
Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuerwerkerin Pfeile Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 8

Pfeile
Walküre
Feuerwerkerin
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Feuerwerkerin Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Feuerwerkerin Magier
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre
Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Drachenbaby
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Pfeile Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Hexe Feuerwerkerin
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Pfeile Walküre Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Magier Pfeile Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Pfeile Tunnelgräber Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Tunnelgräber Pfeile Walküre Magier
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Tunnelgräber Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Pfeile Magier Tunnelgräber
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Skelettarmee Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile
Tunnelgräber Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Pfeile
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerwerkerin Magier

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