Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Goblinstein
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Frost P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Walküre Frost Magier Hexe Goblinstein P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Skelettarmee Walküre Frost

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldgang Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Frost
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldgang Magier Frost Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Skelettarmee Frost P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldgang Magier Frost
Frost
Walküre Magier Skelettarmee
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Frost
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Frost Walküre
Koboldgang Magier Frost Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Magier Frost
Koboldgang Magier Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Frost Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Frost P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Frost Hexe
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Koboldgang Frost Hexe
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Frost P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Walküre Frost P.E.K.K.A.
Walküre Magier Frost Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Frost
Magier Walküre
Magier Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Koboldgang
Walküre Magier
Magier
Frost
Magier Hexe
Magier
Frost
Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Frost Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Frost Hexe
Magier
Frost
P.E.K.K.A.
Magier
Koboldgang Skelettarmee Frost Hexe
Magier Hexe
Frost
Koboldgang Walküre Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Frost Hexe
Hexe
Frost Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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