Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Magier Elektromagier Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldgang
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldgang Blasrohrkobold
Knall
Bogenschützen Koboldgang Blasrohrkobold
Barbarenfass
Bogenschützen Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Koboldgang Blasrohrkobold
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang
Pfeile
Bogenschützen Koboldgang Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Bogenschützen Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Gift
Bogenschützen Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Goblinstein
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Magier Goblinstein

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bogenschützen Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Pfeile
Pfeile
Bogenschützen
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang
Walküre
Bogenschützen Blasrohrkobold Koboldgang Magier Elektromagier
Magier
Walküre
Elektromagier
Walküre
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 12

Bogenschützen
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier
Pfeile
Walküre
Koboldgang
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold
Bogenschützen Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre
Bogenschützen Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Magier
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Bogenschützen Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Koboldgang Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre
Pfeile Koboldgang Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Bogenschützen Pfeile Koboldgang Magier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Koboldgang
Koboldgang Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Bogenschützen Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Pfeile Magier
Pfeile Bogenschützen Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Magier Pfeile Koboldgang Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Bogenschützen Koboldgang Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Bogenschützen Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Bogenschützen Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Pfeile Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre
Pfeile Magier Bogenschützen Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Walküre
Elektromagier Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier
Magier Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Elektromagier Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Blasrohrkobold
Bogenschützen Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Koboldgang Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Bogenschützen Pfeile Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
Bogenschützen Pfeile Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile Blasrohrkobold
Bogenschützen Pfeile Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Elektromagier
Pfeile Magier
Elektromagier Bogenschützen Koboldgang Blasrohrkobold
Bogenschützen Pfeile Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Magier

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