Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Riese Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Riese Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Elixiergolem Walküre Riese Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Riese Koboldbohrer
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldbohrer
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldbohrer
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Koboldbohrer Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldbohrer
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldbohrer
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Koboldbohrer Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldbohrer Magieschütze
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldbohrer Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Magieschütze
Rakete
Walküre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiergolem Walküre Koboldbohrer

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Koboldbohrer Magieschütze Riese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldbohrer Magieschütze
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Riese Koboldbohrer
Feuerwerkerin
Ritter Elixiergolem Koboldgang Walküre Riese Koboldbohrer
Elixiergolem
Feuerwerkerin Koboldgang Magieschütze
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Riese Magieschütze
Riese
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Koboldbohrer
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin
Magieschütze
Ritter Elixiergolem Walküre Riese

Verteidigungssynergien 4 7

Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer Magieschütze
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Koboldgang
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Koboldbohrer Magieschütze
Riese
Koboldbohrer
Koboldgang Walküre Magieschütze
Magieschütze
Ritter Koboldgang Walküre Koboldbohrer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer
Koboldgang Ritter Walküre Koboldbohrer
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer
Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Walküre Magieschütze
Koboldgang Koboldbohrer
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Walküre Ritter Feuerwerkerin Koboldbohrer Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldbohrer Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Koboldbohrer Magieschütze
Ritter Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Koboldbohrer
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer
Walküre Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Koboldbohrer Magieschütze
Walküre Koboldbohrer Ritter Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldbohrer
Koboldgang Walküre Ritter Feuerwerkerin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Koboldgang Ritter Walküre
Koboldgang Walküre Ritter
Ritter Koboldgang Walküre Koboldbohrer
Feuerwerkerin Koboldgang Magieschütze
Koboldgang Ritter Walküre
Ritter Walküre
Ritter Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Koboldgang Koboldbohrer
Ritter Walküre
Walküre
Ritter Koboldgang Walküre
Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Koboldgang Ritter Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer Magieschütze
Walküre Feuerwerkerin Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Feuerwerkerin Walküre Koboldbohrer
Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldbohrer Magieschütze
Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang
Feuerwerkerin Ritter Walküre Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Ritter Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Koboldbohrer Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Magieschütze
Koboldbohrer
Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin
Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin

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