Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Elektroriese Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Elektroriese Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Ballon
Großer Schneeball
Wächter Ballon
Knall
Wächter Ballon
Barbarenfass
Walküre Bombenturm Wächter Magieschütze
Kampfholz
Wächter
Erdbeben
Bombenturm Wächter
Pfeile
Wächter
Königliche Luftpost
Walküre Wächter Ballon Magieschütze
Feuerball
Bombenturm Ballon Magieschütze
Gift
Bombenturm Wächter Ballon Magieschütze
Blitz
Walküre Bombenturm Ballon Magieschütze
Rakete
Walküre Bombenturm Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Tornado Elektroriese Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Walküre Bombenturm Tornado Elektroriese Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wächter Tornado Elektroriese

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Erdbeben Wächter Tornado Walküre Bombenturm Magieschütze Ballon Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Erdbeben Wächter Tornado Walküre

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Erdbeben
Tornado Ballon Elektroriese
Walküre
Ballon Tornado Magieschütze
Bombenturm
Wächter
Tornado
Elektroriese Magieschütze Erdbeben Walküre Ballon
Ballon
Walküre Erdbeben Tornado Magieschütze
Elektroriese
Tornado Erdbeben
Magieschütze
Tornado Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 2 8

Erdbeben
Bombenturm Tornado
Walküre
Bombenturm Tornado Magieschütze
Bombenturm
Tornado Erdbeben Walküre Magieschütze
Wächter
Magieschütze
Tornado
Bombenturm Magieschütze Erdbeben Walküre Elektroriese
Ballon
Elektroriese
Tornado
Magieschütze
Tornado Walküre Bombenturm Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Walküre Magieschütze
Bombenturm Walküre
Bombenturm Tornado Walküre
Bombenturm Walküre Wächter
Erdbeben Walküre Bombenturm Tornado
Tornado Erdbeben Walküre Bombenturm Wächter Magieschütze
Tornado Bombenturm Magieschütze
Erdbeben Walküre Bombenturm Elektroriese Magieschütze
Bombenturm Tornado
Wächter Tornado Walküre
Walküre Wächter Erdbeben Bombenturm Tornado Elektroriese Magieschütze
Tornado Magieschütze
Bombenturm Erdbeben Walküre Wächter
Walküre Bombenturm Erdbeben Wächter Tornado Magieschütze
Bombenturm
Bombenturm Tornado Elektroriese
Bombenturm Walküre Tornado
Walküre Bombenturm Wächter Tornado Magieschütze
Erdbeben Walküre Bombenturm Tornado Wächter Magieschütze
Bombenturm Tornado
Walküre Erdbeben Bombenturm Wächter Elektroriese
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Elektroriese
Walküre Bombenturm Magieschütze
Wächter Walküre Bombenturm
Walküre Wächter Tornado
Walküre Wächter
Elektroriese Bombenturm Tornado Magieschütze
Wächter Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm Tornado Magieschütze
Wächter
Walküre Bombenturm Wächter
Walküre Wächter Tornado Elektroriese
Walküre Bombenturm Wächter
Walküre Bombenturm Elektroriese Magieschütze
Wächter Elektroriese Walküre Bombenturm Tornado Magieschütze
Walküre Erdbeben Bombenturm Elektroriese Magieschütze
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Magieschütze Walküre Wächter
Tornado Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Walküre Wächter
Erdbeben Walküre Magieschütze
Elektroriese Tornado Magieschütze
Erdbeben Tornado Magieschütze
Erdbeben Tornado Magieschütze
Tornado
Wächter Tornado
Erdbeben Walküre Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Tornado
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Walküre Tornado Elektroriese Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Tornado
Tornado
Erdbeben
Erdbeben Tornado Elektroriese Walküre Magieschütze
Erdbeben Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze
Tornado Elektroriese Magieschütze
Wächter Elektroriese
Erdbeben Magieschütze
Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Wächter Magieschütze
Tornado Magieschütze
Walküre Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Tornado Elektroriese
Elektroriese Wächter Tornado Magieschütze
Tornado Magieschütze
Tornado Elektroriese Magieschütze

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