Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Barbarenhütte Ballon Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Königliche Luftpost Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Ballon Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Skelettarmee Ballon
Knall
Feuergeist Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Barbarenhütte Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Barbarenhütte Skelettarmee
Erdbeben
Barbarenhütte Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Skelettarmee Ballon Magieschütze
Feuerball
Barbarenhütte Skelettarmee Ballon Magieschütze
Gift
Barbarenhütte Skelettarmee Ballon Magieschütze
Blitz
Walküre Barbarenhütte Ballon Magieschütze
Rakete
Walküre Barbarenhütte Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Königliche Luftpost Rakete Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Königliche Luftpost Walküre Rakete Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Königliche Luftpost Walküre Rakete Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Königliche Luftpost Skelettarmee Walküre Magieschütze Ballon Rakete Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Königliche Luftpost Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Barbarenhütte Ballon
Königliche Luftpost
Walküre
Feuergeist Ballon Barbarenhütte Magieschütze
Rakete
Barbarenhütte
Feuergeist Walküre Magieschütze
Skelettarmee
Ballon
Walküre Feuergeist Magieschütze
Magieschütze
Walküre Barbarenhütte Ballon

Verteidigungssynergien 0 9

Feuergeist
Walküre
Königliche Luftpost
Walküre Barbarenhütte Skelettarmee Magieschütze
Walküre
Feuergeist Königliche Luftpost Magieschütze
Rakete
Barbarenhütte
Königliche Luftpost Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Königliche Luftpost Barbarenhütte Magieschütze
Ballon
Magieschütze
Königliche Luftpost Walküre Barbarenhütte Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Barbarenhütte Walküre Magieschütze
Barbarenhütte Skelettarmee Königliche Luftpost Walküre
Rakete Barbarenhütte Skelettarmee Feuergeist Königliche Luftpost Walküre
Barbarenhütte Skelettarmee Walküre
Königliche Luftpost Walküre Rakete Skelettarmee
Königliche Luftpost Skelettarmee Feuergeist Walküre Magieschütze
Rakete Feuergeist Königliche Luftpost Barbarenhütte Magieschütze
Rakete Barbarenhütte Walküre Magieschütze
Barbarenhütte Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Königliche Luftpost Walküre
Walküre Skelettarmee Königliche Luftpost Magieschütze
Königliche Luftpost Barbarenhütte Magieschütze
Barbarenhütte Skelettarmee Feuergeist Königliche Luftpost Walküre Rakete
Feuergeist Walküre Rakete Barbarenhütte Skelettarmee Königliche Luftpost Magieschütze
Barbarenhütte Skelettarmee
Rakete Barbarenhütte Skelettarmee Königliche Luftpost
Barbarenhütte Königliche Luftpost Walküre Skelettarmee
Feuergeist Königliche Luftpost Walküre Barbarenhütte Skelettarmee Magieschütze
Königliche Luftpost Walküre Feuergeist Barbarenhütte Magieschütze
Barbarenhütte
Walküre Skelettarmee Feuergeist Königliche Luftpost
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Barbarenhütte Skelettarmee Königliche Luftpost
Königliche Luftpost Walküre Rakete Magieschütze
Königliche Luftpost Skelettarmee Walküre Rakete Barbarenhütte
Walküre Rakete Skelettarmee Königliche Luftpost Barbarenhütte
Barbarenhütte Königliche Luftpost Walküre Skelettarmee
Feuergeist Königliche Luftpost Rakete Magieschütze
Königliche Luftpost Rakete Skelettarmee Walküre Barbarenhütte
Königliche Luftpost Walküre Barbarenhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost Rakete Walküre Barbarenhütte Skelettarmee Magieschütze
Königliche Luftpost Barbarenhütte Skelettarmee
Walküre
Rakete Skelettarmee Königliche Luftpost Walküre
Königliche Luftpost Rakete Skelettarmee Walküre Barbarenhütte
Walküre Barbarenhütte Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Königliche Luftpost Walküre Rakete Barbarenhütte Magieschütze
Walküre Königliche Luftpost Barbarenhütte Magieschütze
Königliche Luftpost Barbarenhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Rakete Barbarenhütte
Magieschütze
Rakete Barbarenhütte Magieschütze
Walküre Rakete Barbarenhütte
Rakete Feuergeist Walküre Magieschütze
Feuergeist Rakete Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Barbarenhütte Magieschütze
Rakete Feuergeist
Rakete Walküre Magieschütze
Feuergeist Rakete Magieschütze
Rakete Feuergeist Barbarenhütte Magieschütze
Rakete Magieschütze
Barbarenhütte Magieschütze
Rakete Barbarenhütte Magieschütze
Magieschütze Rakete Barbarenhütte
Rakete
Rakete
Rakete Feuergeist Magieschütze
Rakete Feuergeist Walküre Magieschütze
Rakete Magieschütze
Rakete
Rakete
Rakete Barbarenhütte
Feuergeist Walküre Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Rakete Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Rakete
Rakete Magieschütze
Rakete Magieschütze
Rakete Magieschütze
Feuergeist Rakete Barbarenhütte Skelettarmee Magieschütze
Rakete Feuergeist Magieschütze
Walküre Rakete Magieschütze
Magieschütze
Rakete
Rakete Magieschütze
Rakete Magieschütze
Rakete Magieschütze
Rakete

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