Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Walküre Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelette Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Skelette Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Skelette Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Skelette Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Skelette Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Skelette Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelette Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelette Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Skelette Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Spiegel Drachenbaby Megaritter
Walküre
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Spiegel
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Koboldfass
Walküre Spiegel Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Spiegel Koboldfass
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 10

Skelette
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Skelette Walküre Spiegel Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Spiegel Drachenbaby
Spiegel
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Skelette Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Spiegel Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Skelette Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Skelette Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Skelette Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Skelette Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelette Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Skelette Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Skelette Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Skelette Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter Skelette
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Skelette Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelette Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelette Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Skelette Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Skelette Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelette Skelettarmee
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Skelette Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Skelette Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Megaritter
Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter
Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Megaritter

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