Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Elektromagier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Koboldfass Megaritter
Koboldgang
Koboldfass Walküre
Walküre
Koboldfass Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldfass
Koboldgang Walküre Pfeile Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Megaritter
Elektromagier
Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Koboldfass Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 10

Pfeile
Megaritter Walküre
Koboldgang
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre
Pfeile Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Pfeile Koboldgang Hexe
Pfeile Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Pfeile Megaritter
Pfeile Koboldgang Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Koboldgang Hexe Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Megaritter Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Pfeile Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Hexe Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe Megaritter
Pfeile
Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Koboldgang Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter
Megaritter

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