Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Hexe Riesenskelett Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Riesenskelett Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Klonzauber Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldgang Klonzauber Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Klonzauber Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Klonzauber Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Klonzauber Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Klonzauber Hexe Riesenskelett
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Klonzauber Hexe
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Klonzauber Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Klonzauber Riesenskelett Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Feuerwerkerin Klonzauber Walküre Hexe Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Koboldgang Feuerwerkerin Klonzauber

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Klonzauber Riesenskelett
Feuerwerkerin
Koboldgang Walküre Riesenskelett Megaritter
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Riesenskelett
Wut
Hexe Riesenskelett
Klonzauber
Riesenskelett Koboldgang Hexe
Hexe
Wut Walküre Klonzauber Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Klonzauber Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Wut Hexe
Megaritter
Feuerwerkerin Hexe

Verteidigungssynergien 1 8

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Riesenskelett
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Riesenskelett Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Hexe
Wut
Klonzauber
Hexe
Walküre Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Megaritter
Feuerwerkerin Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Walküre Riesenskelett
Hexe Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Riesenskelett Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Walküre Riesenskelett Megaritter
Hexe Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Riesenskelett Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Feuerwerkerin Riesenskelett Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Megaritter Koboldgang Walküre Hexe Riesenskelett
Walküre Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe
Walküre Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Walküre Hexe Feuerwerkerin Riesenskelett Megaritter
Koboldgang Walküre Megaritter Feuerwerkerin Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Hexe Riesenskelett
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Riesenskelett Megaritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Koboldgang Hexe
Koboldgang Walküre Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Megaritter Walküre
Riesenskelett Megaritter Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Walküre Hexe Riesenskelett
Megaritter Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Feuerwerkerin Walküre Riesenskelett
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Hexe Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Riesenskelett
Feuerwerkerin
Riesenskelett
Feuerwerkerin Walküre Riesenskelett
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Riesenskelett Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Hexe Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Megaritter
Feuerwerkerin
Riesenskelett Megaritter
Feuerwerkerin
Koboldgang Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin
Riesenskelett
Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Riesenskelett
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Riesenskelett Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter

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