Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Magieschütze Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Knall
Infernoturm
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Gift
Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze Mönch
Rakete
Walküre Infernoturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerball Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze Infernoturm Mönch Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Pfeile Feuerball Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Feuerball Megaritter
Feuerball
Pfeile Elektromagier Magieschütze Megaritter
Walküre
Elektromagier Magieschütze
Infernoturm
Elektromagier
Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Megaritter
Pfeile Feuerball Elektromagier Magieschütze
Mönch

Verteidigungssynergien 2 15

Pfeile
Megaritter Feuerball Walküre Infernoturm Mönch
Feuerball
Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Walküre
Pfeile Feuerball Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm
Elektromagier Pfeile Feuerball Walküre Megaritter
Elektromagier
Infernoturm Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Elektromagier Megaritter
Megaritter
Pfeile Feuerball Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Mönch
Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Walküre Elektromagier Megaritter Mönch
Infernoturm Megaritter Walküre Elektromagier
Infernoturm Walküre Elektromagier Megaritter Mönch
Pfeile Feuerball Walküre Megaritter Mönch
Pfeile Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernoturm Elektromagier Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze Megaritter Mönch
Infernoturm
Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Walküre Elektromagier Pfeile Feuerball Magieschütze Megaritter
Pfeile Infernoturm Feuerball Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Pfeile Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Mönch Feuerball Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Pfeile Feuerball Megaritter Walküre Elektromagier Magieschütze
Pfeile Walküre Feuerball Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Walküre Megaritter Pfeile Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Elektromagier Pfeile Walküre Magieschütze Megaritter Mönch
Megaritter Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm Elektromagier Mönch
Infernoturm Walküre Megaritter
Pfeile Feuerball Elektromagier Magieschütze Mönch
Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Feuerball Walküre Infernoturm Magieschütze Mönch
Infernoturm
Megaritter Walküre Infernoturm
Megaritter Mönch Pfeile Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter
Infernoturm Elektromagier Feuerball Walküre Magieschütze Mönch
Pfeile Walküre Megaritter Feuerball Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Pfeile Feuerball Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Pfeile Walküre Mönch
Pfeile Feuerball Mönch Elektromagier Magieschütze
Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Walküre
Feuerball Pfeile Walküre Magieschütze Megaritter
Pfeile Feuerball Magieschütze Mönch
Pfeile Magieschütze
Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Mönch
Feuerball Elektromagier
Mönch Pfeile Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Feuerball Mönch Pfeile Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Magieschütze Mönch
Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Magieschütze
Magieschütze Pfeile Feuerball Megaritter
Mönch Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Elektromagier Magieschütze Megaritter Mönch
Pfeile Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter Mönch
Feuerball Magieschütze Megaritter Mönch
Pfeile Feuerball
Mönch
Pfeile Feuerball Mönch
Pfeile Feuerball Walküre Magieschütze Megaritter
Pfeile Feuerball Elektromagier Magieschütze Mönch
Feuerball Pfeile Magieschütze Megaritter Mönch
Feuerball Pfeile Magieschütze
Pfeile Feuerball Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Pfeile Feuerball Magieschütze Megaritter
Pfeile Feuerball Elektromagier Magieschütze Mönch
Megaritter
Pfeile Feuerball Magieschütze Mönch
Elektromagier Feuerball Magieschütze
Feuerball Pfeile Elektromagier Magieschütze Mönch
Pfeile Feuerball
Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Pfeile Feuerball Magieschütze
Mönch Pfeile Feuerball
Megaritter
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze Megaritter Mönch
Feuerball Megaritter Mönch

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