Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Musketierin Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Musketierin Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Musketierin Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Musketierin Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Musketierin Infernoturm Skelettarmee Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Infernoturm Hexe Prinz
Rakete
Musketierin Walküre Infernoturm Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Skelettarmee Musketierin Walküre Infernoturm Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldfass Skelettarmee Musketierin

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Koboldfass Prinz
Musketierin
Walküre Prinz
Walküre
Musketierin Koboldfass Prinz Hexe
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Prinz Pfeile Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Pfeile Musketierin Hexe

Verteidigungssynergien 2 11

Pfeile
Walküre Infernoturm Prinz
Musketierin
Walküre Infernoturm Skelettarmee
Walküre
Musketierin Pfeile Infernoturm Hexe Prinz
Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Musketierin Walküre Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Musketierin Prinz
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe Prinz
Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz Musketierin Walküre
Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz Musketierin Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee Prinz
Pfeile Skelettarmee Musketierin Walküre
Musketierin Infernoturm Pfeile Hexe
Pfeile Musketierin Walküre Infernoturm
Infernoturm Hexe Musketierin Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Musketierin Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Musketierin
Pfeile Musketierin Infernoturm Hexe
Infernoturm Skelettarmee Prinz Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Pfeile Hexe Prinz
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Pfeile Musketierin Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Walküre Hexe Musketierin
Musketierin Infernoturm Prinz
Walküre Skelettarmee Pfeile Musketierin Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Hexe Prinz
Pfeile Musketierin Walküre Prinz
Skelettarmee Musketierin Walküre Infernoturm Hexe Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Musketierin Infernoturm
Infernoturm Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Musketierin Hexe
Skelettarmee Prinz Musketierin Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz
Infernoturm Hexe Musketierin Skelettarmee
Musketierin Walküre Infernoturm Hexe Prinz
Skelettarmee Pfeile Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Walküre Infernoturm Hexe
Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre Prinz
Pfeile Walküre Musketierin Infernoturm Hexe
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Musketierin Walküre
Pfeile Musketierin
Pfeile
Pfeile Musketierin Walküre Prinz
Pfeile Walküre
Pfeile Musketierin Hexe
Pfeile Musketierin Hexe
Pfeile
Pfeile
Musketierin Prinz
Pfeile Musketierin Walküre Prinz
Pfeile Musketierin
Musketierin
Pfeile Musketierin
Pfeile Musketierin Prinz
Pfeile Musketierin Hexe
Pfeile Musketierin
Pfeile
Pfeile Musketierin Prinz
Pfeile Walküre Hexe
Musketierin Prinz
Pfeile
Musketierin Prinz
Pfeile Musketierin
Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Musketierin Hexe
Pfeile Musketierin Hexe Prinz
Pfeile Musketierin
Pfeile Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Pfeile Musketierin
Pfeile
Prinz
Pfeile
Musketierin Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Musketierin Hexe
Pfeile
Musketierin Walküre Prinz
Pfeile Musketierin
Pfeile
Musketierin Prinz
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe Prinz
Prinz

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