Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Rammbock Drachenbaby Hexe
Knall
Fledermäuse Rammbock Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Rammbock Hexe
Kampfholz
Barbaren Rammbock Hexe
Erdbeben
Barbaren Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Barbaren Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Rammbock Drachenbaby Hexe
Gift
Fledermäuse Barbaren Hexe
Blitz
Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Walküre Rammbock Drachenbaby Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Fledermäuse Walküre Rammbock Drachenbaby

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren
Walküre
Fledermäuse Rammbock Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Rammbock
Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Rammbock Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese
Hexe
Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe
Elektroriese
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 8

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren
Walküre
Fledermäuse Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Rammbock
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Barbaren Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Barbaren Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektroriese
Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Walküre
Fledermäuse Barbaren Walküre Hexe Drachenbaby Elektroriese
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Barbaren Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Elektroriese
Barbaren Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Barbaren Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Fledermäuse Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Barbaren Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese
Walküre Drachenbaby
Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Elektroriese Fledermäuse Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Elektroriese
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe Elektroriese
Barbaren Hexe Elektroriese Fledermäuse Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Barbaren Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren Walküre
Walküre Drachenbaby
Elektroriese Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse
Walküre
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Elektroriese
Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby
Elektroriese Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektroriese
Fledermäuse Hexe Elektroriese
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Barbaren Hexe
Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Elektroriese
P.E.K.K.A.
Elektroriese Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Hexe
Drachenbaby Hexe Elektroriese
P.E.K.K.A.

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