Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldkäfig Walküre Rammbock Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldkäfig Walküre Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldkäfig Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldkäfig Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldkäfig Walküre Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Koboldkäfig Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Koboldkäfig Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Koboldkäfig Walküre Rammbock Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Walküre Rammbock Elektromagier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Rammbock Elektromagier
Koboldkäfig
Rammbock Koboldfass Hexe
Walküre
Koboldfass Rammbock Hexe Elektromagier
Rammbock
Feuerball Koboldkäfig Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier
Koboldfass
Walküre Koboldkäfig Rammbock Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Koboldkäfig Walküre Rammbock
Elektromagier
Feuerball Walküre Rammbock

Verteidigungssynergien 0 10

Feuerball
Koboldkäfig Walküre Elektromagier
Koboldkäfig
Feuerball Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre
Feuerball Hexe Elektromagier
Rammbock
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldkäfig Elektromagier
Hexe
Koboldkäfig Walküre Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Koboldkäfig Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldkäfig Walküre Hexe Elektromagier
Koboldkäfig Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Koboldkäfig Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Feuerball Koboldkäfig Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elektromagier Feuerball Koboldkäfig Hexe
Feuerball Koboldkäfig Walküre Elektromagier
Hexe Koboldkäfig Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerball
Feuerball Hexe Elektromagier
Koboldkäfig Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Koboldkäfig Hexe Elektromagier
Skelettarmee Koboldkäfig Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Elektromagier
Feuerball Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Koboldkäfig Walküre Hexe Feuerball Elektromagier
Koboldkäfig Elektromagier
Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe Elektromagier
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre
Skelettarmee Koboldkäfig Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Elektromagier
Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Walküre Hexe Elektromagier
Koboldkäfig Walküre Skelettarmee
Koboldkäfig Elektromagier Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldkäfig Skelettarmee
Koboldkäfig Walküre Hexe
Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Walküre Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Koboldkäfig Walküre Hexe
Feuerball Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Feuerball Koboldkäfig Walküre
Walküre Feuerball Koboldkäfig Hexe Elektromagier
Feuerball Koboldkäfig Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball

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