Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Feuerball
Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Koboldhütte Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Magier
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Koboldhütte Magier Tunnelgräber
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Koboldhütte Magier
Walküre
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Tunnelgräber
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber
Koboldfass
Ritter Walküre Koboldhütte Skelettarmee Tunnelgräber
Skelettarmee
Koboldfass
Tunnelgräber
Ritter Koboldhütte Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 13

Ritter
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Skelettarmee
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Koboldhütte Magier
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Ritter Koboldhütte Magier
Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Koboldhütte
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Magier Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Walküre Ritter Koboldhütte Magier Skelettarmee
Walküre Magier Ritter Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Koboldhütte
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Tunnelgräber
Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Ritter
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Magier Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Tunnelgräber
Koboldhütte Tunnelgräber
Ritter Walküre
Magier Walküre
Magier
Magier
Magier
Tunnelgräber Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Tunnelgräber Ritter Walküre Magier
Magier
Ritter Koboldhütte Tunnelgräber
Koboldhütte
Koboldhütte Magier
Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Walküre Magier Tunnelgräber
Magier
Walküre Magier
Tunnelgräber Magier
Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Magier
Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Tunnelgräber
Magier
Koboldhütte Skelettarmee
Magier
Tunnelgräber Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Tunnelgräber
Magier

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