Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Magier Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Magier Königsschweinchen Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre Frost Magier Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Königsschweinchen Koboldfass
Pfeile
Königsschweinchen Koboldfass Frost
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Magier Königsschweinchen
Magier
Walküre Königsschweinchen
Königsschweinchen
Pfeile Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Pfeile Königsschweinchen Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Frost
Pfeile

Verteidigungssynergien 0 8

Fledermäuse
Walküre Frost
Pfeile
Walküre
Walküre
Fledermäuse Pfeile Magier Frost
Magier
Walküre Skelettarmee Frost
Königsschweinchen
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Frost
Frost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Frost
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Frost Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Pfeile Magier Frost
Pfeile Walküre
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Pfeile Magier Frost
Pfeile Fledermäuse Magier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magier Frost
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Frost
Skelettarmee
Skelettarmee Frost
Magier Fledermäuse Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Walküre Fledermäuse Magier Skelettarmee
Pfeile Walküre Magier Frost Fledermäuse
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Pfeile
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee
Pfeile Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Walküre Skelettarmee
Pfeile Magier Fledermäuse Frost
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee
Frost Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Frost
Fledermäuse Pfeile Walküre Magier Frost
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Frost
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Frost
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Fledermäuse Frost
Pfeile Magier
Pfeile Magier Frost
Pfeile Magier
Fledermäuse
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Frost
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Frost
Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Frost Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Magier
Fledermäuse Magier Frost
Pfeile Magier
Pfeile Frost
Pfeile Magier
Fledermäuse Skelettarmee Frost
Pfeile Magier
Frost
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse Frost
Fledermäuse
Frost
Magier

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