Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Golem Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Ballon
Knall
Koboldgang Ballon Funki
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Bombenturm Magier Funki
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Funki
Erdbeben
Koboldgang Bombenturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Ballon Funki
Feuerball
Koboldgang Bombenturm Magier Ballon Funki
Gift
Koboldgang Bombenturm Magier Ballon Funki
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Magier Ballon Funki
Rakete
Walküre Bombenturm Magier Ballon Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Magier Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Golem Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Magier Ballon Funki Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Golem Funki
Mini-P.E.K.K.A.
Funki Koboldgang Walküre Magier Golem
Walküre
Ballon Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Funki
Bombenturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Golem Funki
Ballon
Walküre Koboldgang Magier Golem Funki
Golem
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Ballon Funki
Funki
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Ballon Golem

Verteidigungssynergien 0 10

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Funki
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Bombenturm Magier
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Magier Funki
Bombenturm
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Ballon
Golem
Funki
Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Funki
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Funki Koboldgang Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Funki Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Funki Koboldgang Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Funki
Koboldgang Walküre Bombenturm
Koboldgang Bombenturm Magier
Walküre Bombenturm Funki
Mini-P.E.K.K.A. Funki Koboldgang Bombenturm
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Funki
Koboldgang Walküre Bombenturm Magier
Koboldgang Magier
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Funki Koboldgang Walküre Magier
Walküre Bombenturm Magier Funki Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Funki Koboldgang Bombenturm
Bombenturm Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Funki
Bombenturm Magier Funki Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Bombenturm Koboldgang Magier
Walküre Bombenturm Magier
Mini-P.E.K.K.A. Funki Bombenturm
Koboldgang Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Funki
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Funki
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Funki
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Funki
Magier Koboldgang Bombenturm
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Funki Walküre Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Funki
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Funki
Koboldgang Funki
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Funki
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Bombenturm Magier Funki
Magier Walküre Bombenturm Funki
Koboldgang Funki Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Magier Funki
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Funki
Funki
Walküre Funki
Magier Walküre Funki
Magier
Magier Funki
Magier
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Funki
Walküre Magier Funki
Magier
Funki
Funki
Magier Funki
Magier Funki
Funki
Mini-P.E.K.K.A. Funki
Mini-P.E.K.K.A. Magier Funki
Walküre Magier
Funki
Magier
Funki
Walküre Magier Funki
Magier Funki
Magier Funki
Funki
Magier Funki
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Funki
Magier Funki
Funki
Funki
Magier Funki
Koboldgang
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Funki
Magier
Funki
Funki
Koboldgang Funki
Funki
Funki
Magier Funki

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