Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Hexe Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Hexe Prinz Elektrodrache Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Prinz Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektrodrache Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Prinz
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Hexe Elektrodrache
Knall
Blasrohrkobold Hexe Prinz
Barbarenfass
Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Blasrohrkobold Elixiergolem Hexe Prinz
Erdbeben
Elixiergolem Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Magier Hexe Prinz Elektrodrache
Feuerball
Blasrohrkobold Elixiergolem Magier Hexe Elektrodrache
Gift
Blasrohrkobold Elixiergolem Magier Hexe Elektrodrache
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz Elektrodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Elektrodrache

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Prinz Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Magier Hexe Prinz Elektrodrache Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Magier

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Walküre Elixiergolem Prinz Elektrodrache Golem
Elixiergolem
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektrodrache
Walküre
Blasrohrkobold Prinz Magier Hexe Elektrodrache
Magier
Elixiergolem Walküre Prinz Golem
Hexe
Elixiergolem Walküre Prinz Golem
Prinz
Walküre Blasrohrkobold Magier Hexe Golem
Elektrodrache
Golem Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre
Golem
Elektrodrache Blasrohrkobold Magier Hexe Prinz

Verteidigungssynergien 0 10

Blasrohrkobold
Walküre Prinz Elektrodrache
Elixiergolem
Walküre
Blasrohrkobold Magier Hexe Prinz Elektrodrache
Magier
Walküre Prinz
Hexe
Walküre Prinz Elektrodrache
Prinz
Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Elektrodrache
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier Elektrodrache
Blasrohrkobold Walküre Hexe Prinz Elektrodrache
Hexe Prinz Blasrohrkobold Walküre Elektrodrache
Hexe Prinz Blasrohrkobold Walküre Elektrodrache
Walküre Prinz
Blasrohrkobold Walküre Elektrodrache
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektrodrache
Blasrohrkobold Walküre Elektrodrache
Hexe Prinz
Blasrohrkobold Walküre Prinz
Blasrohrkobold Walküre Hexe Magier Elektrodrache
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektrodrache
Prinz Walküre Magier Hexe Elektrodrache
Walküre Magier Blasrohrkobold Hexe Prinz Elektrodrache
Prinz
Prinz
Magier Walküre Hexe Prinz Elektrodrache
Walküre Blasrohrkobold Magier Hexe Prinz Elektrodrache
Walküre Magier Hexe Blasrohrkobold Elektrodrache
Blasrohrkobold Prinz
Walküre Magier Blasrohrkobold Hexe Prinz Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Prinz
Walküre Magier Prinz Elektrodrache
Walküre Hexe Prinz Elektrodrache
Walküre Prinz
Walküre Hexe Prinz
Magier Blasrohrkobold Hexe Elektrodrache
Prinz Blasrohrkobold Walküre Hexe
Walküre Prinz
Elektrodrache Walküre Hexe Prinz
Hexe Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Hexe Prinz Elektrodrache
Walküre Prinz
Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektrodrache
Hexe Elektrodrache Blasrohrkobold Walküre Prinz
Walküre Blasrohrkobold Magier Hexe Elektrodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Elektrodrache
Blasrohrkobold Elektrodrache
Blasrohrkobold Elektrodrache
Blasrohrkobold Walküre Prinz
Magier Walküre
Magier Blasrohrkobold Hexe Elektrodrache
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Prinz Elektrodrache
Blasrohrkobold Walküre Magier Prinz Elektrodrache
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektrodrache
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektrodrache
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Blasrohrkobold Magier Prinz Elektrodrache
Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe Elektrodrache
Prinz
Magier
Prinz
Elektrodrache
Walküre Magier Hexe Elektrodrache
Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektrodrache
Magier Hexe Prinz Elektrodrache
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Elektrodrache
Prinz
Magier
Blasrohrkobold Hexe Prinz Elektrodrache
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektrodrache
Blasrohrkobold Walküre Magier Prinz Elektrodrache
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache
Blasrohrkobold Prinz Elektrodrache
Elektrodrache Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Blasrohrkobold Hexe Prinz
Prinz
Blasrohrkobold Magier Elektrodrache

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