Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Koboldhütte Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese
Großer Schneeball
Koboldhütte Hexe
Knall
Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Feuerball
Koboldhütte Hexe Elektromagier
Gift
Koboldhütte Hexe Elektromagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift Elektromagier Riese Koboldhütte Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift

Angriffssynergien 4 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Gift Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Knall Walküre Koboldhütte Elektromagier
Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Riese Koboldhütte Hexe Elektromagier
Riese
Knall Mini-P.E.K.K.A. Gift Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldhütte
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese
Gift
Riese Knall
Hexe
Knall Walküre Riese
Elektromagier
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese

Verteidigungssynergien 3 13

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Koboldhütte Gift Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Elektromagier
Riese
Koboldhütte
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Gift
Knall Elektromagier
Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Elektromagier
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Koboldhütte Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Knall Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift
Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldhütte Gift Hexe
Knall Walküre Gift Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre Gift Hexe Elektromagier Knall Koboldhütte
Knall Koboldhütte Gift Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Gift Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier
Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Gift Hexe Elektromagier
Walküre Knall Koboldhütte Hexe Elektromagier
Knall Walküre Gift Hexe Koboldhütte Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Gift Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Koboldhütte Hexe Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Gift Knall Koboldhütte Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Gift Hexe
Hexe Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Knall Walküre Gift Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Hexe
Koboldhütte Hexe Elektromagier Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift
Walküre Gift Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Elektromagier
Knall Koboldhütte Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Knall Elektromagier
Koboldhütte Gift
Walküre Gift
Gift Knall Walküre
Gift Knall Hexe
Gift Hexe
Gift Knall
Gift Knall
Mini-P.E.K.K.A. Gift Elektromagier
Gift Knall Walküre Elektromagier
Gift Knall
Gift Koboldhütte
Gift
Knall Koboldhütte Gift
Knall Koboldhütte Gift Hexe
Koboldhütte Gift
Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Gift Elektromagier
Knall Walküre Gift Hexe
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Gift Walküre Hexe
Hexe
Gift Knall Hexe Elektromagier
Knall Gift Hexe
Gift Knall
Gift Knall Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Koboldhütte Gift Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Gift Knall
Knall Gift Elektromagier
Gift
Knall Elektromagier Koboldhütte Hexe
Gift Knall Hexe Elektromagier
Gift Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Knall Gift
Knall Gift
Knall Gift Hexe Elektromagier
Knall Gift Hexe Elektromagier
Gift Knall Hexe Elektromagier

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