Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldkäfig Walküre Zappys Riese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Friedhof
Großer Schneeball
Zappys Friedhof
Knall
Zappys Friedhof
Barbarenfass
Heilungsgeist Koboldkäfig Walküre Zappys Friedhof
Kampfholz
Heilungsgeist Koboldkäfig Zappys Friedhof
Erdbeben
Koboldkäfig Zappys Friedhof
Pfeile
Heilungsgeist Zappys Friedhof
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Koboldkäfig Walküre Zappys Friedhof
Feuerball
Koboldkäfig Zappys
Gift
Koboldkäfig Zappys Friedhof
Blitz
Koboldkäfig Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Walküre Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Knall Koboldkäfig Walküre Zappys Gift Riese Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Heilungsgeist Knall Koboldkäfig Walküre

Angriffssynergien 6 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Friedhof Heilungsgeist Koboldkäfig Walküre Zappys Gift
Heilungsgeist
Knall Koboldkäfig Walküre Zappys Riese Friedhof
Koboldkäfig
Knall Heilungsgeist Riese Friedhof
Walküre
Friedhof Knall Heilungsgeist Zappys Riese
Zappys
Knall Heilungsgeist Walküre Riese Friedhof
Riese
Knall Gift Friedhof Heilungsgeist Koboldkäfig Walküre Zappys
Gift
Riese Friedhof Knall
Friedhof
Knall Walküre Riese Gift Heilungsgeist Koboldkäfig Zappys

Verteidigungssynergien 0 7

Knall
Koboldkäfig Walküre Zappys Gift
Heilungsgeist
Koboldkäfig
Knall Zappys Gift
Walküre
Knall Zappys
Zappys
Knall Koboldkäfig Walküre
Riese
Gift
Knall Koboldkäfig
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Koboldkäfig Walküre Zappys
Knall Koboldkäfig Walküre Zappys
Koboldkäfig Walküre Zappys
Koboldkäfig Walküre Zappys
Koboldkäfig Walküre Gift
Knall Walküre Zappys
Knall Koboldkäfig Zappys Gift
Knall Koboldkäfig Walküre Gift
Zappys Koboldkäfig
Walküre Zappys
Walküre Gift Knall Zappys
Knall Zappys Gift
Koboldkäfig Knall Walküre Zappys
Walküre Knall Koboldkäfig Zappys Gift
Koboldkäfig Zappys
Knall Koboldkäfig Zappys
Koboldkäfig Walküre Zappys Gift
Koboldkäfig Knall Walküre Zappys
Knall Koboldkäfig Walküre Gift Zappys
Koboldkäfig Zappys
Walküre Zappys Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Koboldkäfig Zappys
Gift Knall Walküre
Zappys Knall Koboldkäfig Walküre
Walküre Knall Koboldkäfig Zappys
Koboldkäfig Walküre Zappys
Gift Knall Zappys
Koboldkäfig Walküre Zappys
Koboldkäfig Walküre Zappys
Knall Koboldkäfig Walküre Zappys Gift
Koboldkäfig Zappys
Koboldkäfig Walküre Zappys
Knall Koboldkäfig Walküre Gift
Koboldkäfig Walküre Zappys
Koboldkäfig Walküre Zappys
Zappys Knall Koboldkäfig Walküre Gift
Walküre Gift Knall Koboldkäfig Zappys
Koboldkäfig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Knall
Gift
Walküre Gift
Gift Knall Walküre
Gift Knall
Gift
Gift Knall
Gift Knall
Gift
Gift Knall Walküre
Gift Knall
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Gift
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Walküre Gift
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Gift Walküre
Gift Knall
Knall Gift
Gift Knall
Gift Knall
Knall Zappys Gift
Gift Knall
Knall Zappys Gift
Gift
Knall Zappys
Gift Knall Zappys
Gift Walküre
Knall Gift
Knall Gift
Knall Zappys Gift
Knall Zappys Gift
Gift Knall

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