Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Elektrodrache Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Elektrodrache Riesenskelett Widderreiterin Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riesenskelett Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektrodrache Riesenskelett Widderreiterin Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riesenskelett Widderreiterin
Großer Schneeball
Hexe Elektrodrache Widderreiterin
Knall
Infernoturm Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Hexe Riesenskelett Widderreiterin
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Hexe Elektrodrache Riesenskelett Widderreiterin
Feuerball
Infernoturm Hexe Elektrodrache Widderreiterin
Gift
Infernoturm Hexe Elektrodrache
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Elektrodrache Widderreiterin Mönch
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe Elektrodrache Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Frost Elektrodrache

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Frost Riesenskelett

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Frost Infernoturm Hexe Elektrodrache Widderreiterin Mönch Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

18 Walküre Frost Infernoturm Hexe

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Hexe Elektrodrache Riesenskelett Widderreiterin
Infernoturm
Frost
Hexe
Walküre Riesenskelett Widderreiterin
Elektrodrache
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Walküre Hexe Elektrodrache
Widderreiterin
Walküre Hexe
Mönch

Verteidigungssynergien 0 8

Walküre
Infernoturm Frost Hexe Elektrodrache
Infernoturm
Walküre Elektrodrache
Frost
Walküre
Hexe
Walküre Elektrodrache Riesenskelett
Elektrodrache
Walküre Infernoturm Hexe Riesenskelett
Riesenskelett
Hexe Elektrodrache
Widderreiterin
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Elektrodrache Widderreiterin
Infernoturm Walküre Hexe Elektrodrache Widderreiterin Mönch
Infernoturm Hexe Widderreiterin Walküre Frost Elektrodrache Riesenskelett
Infernoturm Hexe Walküre Elektrodrache Widderreiterin Mönch
Walküre Riesenskelett Mönch
Frost Walküre Elektrodrache
Infernoturm Widderreiterin Frost Hexe Elektrodrache
Walküre Infernoturm Elektrodrache Riesenskelett Widderreiterin Mönch
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm Riesenskelett
Walküre Hexe Frost Elektrodrache Riesenskelett Widderreiterin
Infernoturm Hexe Elektrodrache Widderreiterin
Infernoturm Walküre Frost Hexe Elektrodrache Riesenskelett Widderreiterin
Walküre Frost Hexe Elektrodrache
Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Mönch Frost Widderreiterin
Walküre Infernoturm Hexe Elektrodrache
Walküre Hexe Elektrodrache Widderreiterin
Walküre Frost Hexe Elektrodrache Riesenskelett Widderreiterin
Infernoturm Widderreiterin
Walküre Hexe Elektrodrache Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Hexe Riesenskelett
Walküre Elektrodrache Mönch
Riesenskelett Walküre Infernoturm Hexe Elektrodrache Widderreiterin
Walküre Riesenskelett Infernoturm Widderreiterin Mönch
Infernoturm Riesenskelett Walküre Hexe Widderreiterin
Frost Hexe Elektrodrache Widderreiterin Mönch
Walküre Infernoturm Hexe Riesenskelett Widderreiterin
Infernoturm Riesenskelett Walküre
Frost Elektrodrache Riesenskelett Walküre Infernoturm Hexe Mönch
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm Hexe Elektrodrache Riesenskelett
Mönch Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Infernoturm Hexe Widderreiterin
Walküre Hexe Elektrodrache
Infernoturm Hexe Elektrodrache Walküre Frost Riesenskelett Mönch
Walküre Infernoturm Frost Hexe Elektrodrache Riesenskelett
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost Elektrodrache Riesenskelett Mönch
Mönch Elektrodrache Widderreiterin
Elektrodrache Riesenskelett
Walküre Frost Riesenskelett
Walküre
Frost Hexe Elektrodrache Widderreiterin Mönch
Hexe
Frost Elektrodrache Widderreiterin
Mönch Elektrodrache Widderreiterin
Elektrodrache
Mönch Walküre Elektrodrache Widderreiterin
Mönch Elektrodrache
Frost Elektrodrache Mönch
Hexe Elektrodrache
Elektrodrache
Mönch Frost
Elektrodrache Mönch
Walküre Hexe Elektrodrache Mönch
Riesenskelett Mönch
Mönch
Elektrodrache Mönch
Frost Walküre Hexe Elektrodrache
Hexe
Hexe Elektrodrache Widderreiterin Mönch
Hexe Elektrodrache Widderreiterin Mönch
Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Frost Hexe
Elektrodrache
Frost Elektrodrache Mönch
Riesenskelett
Mönch
Frost Hexe Elektrodrache
Hexe Elektrodrache Widderreiterin Mönch
Frost
Walküre Elektrodrache
Elektrodrache
Mönch Riesenskelett
Elektrodrache
Elektrodrache Frost Hexe Riesenskelett
Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Frost Hexe Riesenskelett Mönch
Elektrodrache Mönch

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