Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Ballon Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Ballon Holzfäller
Knall
Fledermäuse Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Holzfäller
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Ballon Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Magier Ballon Elektromagier Holzfäller
Gift
Fledermäuse Magier Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Ballon Elektromagier Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Feuerball Walküre Frost Elektromagier Holzfäller Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Fledermäuse Feuerball Walküre Frost

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Holzfäller
Feuerball
Frost Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Ballon Holzfäller Magier Elektromagier
Magier
Walküre Ballon Holzfäller
Frost
Ballon Feuerball
Ballon
Fledermäuse Walküre Frost Holzfäller Magier Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Ballon Holzfäller
Holzfäller
Walküre Ballon Fledermäuse Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 18

Fledermäuse
Walküre Frost Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Walküre Frost Elektromagier Holzfäller
Walküre
Fledermäuse Feuerball Magier Frost Elektromagier Holzfäller
Magier
Walküre Frost Elektromagier Holzfäller
Frost
Fledermäuse Feuerball Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Ballon
Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Walküre Magier Frost Holzfäller
Holzfäller
Fledermäuse Feuerball Walküre Magier Frost Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Holzfäller Fledermäuse Walküre Elektromagier
Holzfäller Fledermäuse Walküre Frost Elektromagier
Holzfäller Fledermäuse Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Holzfäller
Feuerball Frost Fledermäuse Walküre Elektromagier Holzfäller
Fledermäuse Elektromagier Feuerball Magier Frost
Feuerball Walküre Elektromagier
Holzfäller
Walküre Elektromagier Holzfäller
Fledermäuse Walküre Elektromagier Feuerball Magier Frost Holzfäller
Fledermäuse Feuerball Magier Elektromagier
Holzfäller Fledermäuse Feuerball Walküre Magier Frost Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Fledermäuse Frost Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Feuerball Frost Elektromagier Holzfäller
Magier Fledermäuse Feuerball Walküre Elektromagier Holzfäller
Feuerball Walküre Fledermäuse Magier Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Frost Fledermäuse Feuerball Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Fledermäuse Feuerball Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Magier Holzfäller
Holzfäller Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Holzfäller Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Walküre Holzfäller
Feuerball Magier Fledermäuse Frost Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre Holzfäller
Frost Elektromagier Fledermäuse Feuerball Walküre
Fledermäuse Walküre Holzfäller
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Holzfäller
Magier Feuerball Walküre
Elektromagier Fledermäuse Feuerball Walküre Frost Holzfäller
Fledermäuse Walküre Feuerball Magier Frost Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Holzfäller

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse Frost
Magier
Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Elektromagier Holzfäller
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Fledermäuse
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Frost Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Feuerball Magier Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Frost Elektromagier
Feuerball Magier
Elektromagier Fledermäuse Feuerball Frost
Feuerball Magier Elektromagier
Frost
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Frost Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Feuerball Frost Elektromagier
Feuerball Magier

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