Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Dunkler Prinz Hexe Kanonenkarre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mauerbrecher Dunkler Prinz Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mauerbrecher Dunkler Prinz Kanonenkarre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Dunkler Prinz Kanonenkarre
Großer Schneeball
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Kanonenkarre
Barbarenfass
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Kanonenkarre
Kampfholz
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Kanonenkarre
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Kanonenkarre
Feuerball
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Gift
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Blitz
Dunkler Prinz Hexe Kanonenkarre
Rakete
Hexe Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Dunkler Prinz Frost Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Dunkler Prinz Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Kampfholz Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Frost Hexe Kanonenkarre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Mauerbrecher Kampfholz Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Dunkler Prinz Kanonenkarre
Mauerbrecher
Kampfholz
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Koboldgang Hexe
Frost
Hexe
Dunkler Prinz Kanonenkarre
Kanonenkarre
Kampfholz Koboldgang Hexe
Kampfholz
Kanonenkarre Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Skelettarmee Dunkler Prinz Kanonenkarre Kampfholz
Mauerbrecher
Skelettarmee
Koboldgang Frost Kanonenkarre Kampfholz
Dunkler Prinz
Koboldgang Hexe Kanonenkarre Kampfholz
Frost
Skelettarmee
Hexe
Dunkler Prinz Kanonenkarre Kampfholz
Kanonenkarre
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Kampfholz
Skelettarmee Koboldgang Dunkler Prinz Hexe Kanonenkarre Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz Frost Kanonenkarre
Skelettarmee Hexe Koboldgang Dunkler Prinz Kanonenkarre
Skelettarmee Dunkler Prinz Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Frost Kampfholz Dunkler Prinz Kanonenkarre
Koboldgang Frost Hexe
Kanonenkarre Kampfholz
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Kanonenkarre
Koboldgang Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz Frost Kanonenkarre Kampfholz
Koboldgang Hexe
Skelettarmee Koboldgang Dunkler Prinz Frost Hexe Kanonenkarre Kampfholz
Skelettarmee Koboldgang Dunkler Prinz Frost Hexe Kanonenkarre Kampfholz
Skelettarmee Koboldgang Kanonenkarre
Skelettarmee Koboldgang Frost Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Kanonenkarre
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Kanonenkarre Kampfholz
Frost Hexe Kampfholz Dunkler Prinz Kanonenkarre
Kanonenkarre
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Kanonenkarre Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Kanonenkarre
Koboldgang Kanonenkarre Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Kanonenkarre Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Kanonenkarre Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Kanonenkarre
Koboldgang Frost Hexe
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Kanonenkarre
Skelettarmee Dunkler Prinz Kanonenkarre
Frost Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Kanonenkarre Kampfholz
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Dunkler Prinz Hexe Kanonenkarre
Skelettarmee Dunkler Prinz Kampfholz
Skelettarmee Dunkler Prinz Kanonenkarre Koboldgang Hexe
Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Koboldgang Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz Frost Kanonenkarre Kampfholz
Dunkler Prinz Frost Hexe Kanonenkarre Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost Kampfholz
Kampfholz
Kanonenkarre Kampfholz
Kanonenkarre Dunkler Prinz Frost Kampfholz
Dunkler Prinz Kampfholz
Frost Hexe
Hexe Kampfholz
Kampfholz Frost
Kampfholz
Koboldgang
Dunkler Prinz Kanonenkarre Kampfholz
Kanonenkarre Kampfholz
Frost Kanonenkarre
Kanonenkarre Kampfholz
Hexe Kanonenkarre Kampfholz
Kanonenkarre Kampfholz
Frost
Dunkler Prinz Kampfholz
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kanonenkarre Kampfholz
Frost Kampfholz Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Kampfholz Hexe
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Hexe
Frost Hexe
Kampfholz
Frost
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Frost Hexe Kanonenkarre
Hexe
Frost
Kampfholz
Koboldgang Dunkler Prinz Kanonenkarre
Kampfholz
Dunkler Prinz Kanonenkarre
Koboldgang Frost Hexe Kampfholz
Hexe
Dunkler Prinz Frost Hexe Kanonenkarre Kampfholz
Kanonenkarre

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