Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Schweinereiter Ballon
Großer Schneeball
Lakaien Kanone Schweinereiter Hexe Ballon
Knall
Lakaien Kanone Hexe Ballon
Barbarenfass
Kanone Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Kanone Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Kanone Schweinereiter Hexe
Pfeile
Lakaien Hexe
Königliche Luftpost
Lakaien Walküre Schweinereiter Hexe Ballon Elektromagier
Feuerball
Lakaien Kanone Schweinereiter Hexe Ballon Elektromagier
Gift
Lakaien Kanone Hexe Ballon Elektromagier
Blitz
Kanone Walküre Hexe Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Lakaien Kanone Walküre Schweinereiter Elektromagier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Lakaien Kanone Walküre

Angriffssynergien 7 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Schweinereiter Wut Walküre Ballon
Kanone
Walküre
Schweinereiter Ballon Lakaien Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Lakaien Walküre Wut Hexe Ballon Elektromagier
Wut
Lakaien Schweinereiter Hexe Ballon Elektromagier
Hexe
Wut Walküre Schweinereiter
Ballon
Walküre Wut Lakaien Schweinereiter Elektromagier
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Wut Ballon

Verteidigungssynergien 1 8

Lakaien
Walküre Kanone Elektromagier
Kanone
Lakaien Walküre Hexe Elektromagier
Walküre
Lakaien Kanone Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Wut
Hexe
Kanone Walküre Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Lakaien Kanone Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Kanone Walküre Elektromagier
Lakaien Kanone Walküre Hexe Elektromagier
Kanone Hexe Lakaien Walküre Elektromagier
Kanone Hexe Lakaien Walküre Elektromagier
Walküre
Lakaien Kanone Walküre Elektromagier
Lakaien Elektromagier Kanone Hexe
Kanone Walküre Elektromagier
Kanone Hexe Lakaien
Kanone Walküre Elektromagier
Lakaien Walküre Hexe Elektromagier Kanone
Lakaien Hexe Elektromagier
Kanone Lakaien Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Lakaien Kanone Hexe Elektromagier
Kanone Elektromagier
Kanone Elektromagier
Lakaien Kanone Walküre Hexe Elektromagier
Kanone Walküre Lakaien Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Lakaien Kanone Elektromagier
Kanone Elektromagier
Walküre Lakaien Kanone Hexe Elektromagier
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre
Lakaien Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Elektromagier
Kanone Walküre Hexe
Lakaien Hexe Elektromagier
Lakaien Walküre Hexe Elektromagier
Walküre
Elektromagier Lakaien Walküre Hexe
Hexe Kanone
Lakaien Walküre Hexe
Walküre Elektromagier
Kanone Walküre Hexe
Kanone Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Lakaien Walküre
Lakaien Walküre Kanone Hexe Elektromagier
Kanone Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre
Walküre
Lakaien Hexe
Hexe
Lakaien Elektromagier
Walküre Elektromagier
Lakaien
Hexe
Lakaien
Elektromagier
Walküre Hexe
Lakaien
Walküre Hexe
Hexe
Hexe Elektromagier
Hexe
Hexe Elektromagier
Elektromagier Lakaien Hexe
Elektromagier
Elektromagier Lakaien Hexe
Hexe Elektromagier
Walküre Elektromagier
Lakaien Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier

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