Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Lakaienhorde Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Knall
Lakaienhorde Skelettarmee
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Lakaienhorde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee
Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Gift
Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Lakaienhorde Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Feuerball Walküre Barbaren Lakaienhorde Riese Magier Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Skelettarmee Feuerball Walküre Barbaren

Angriffssynergien 0 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Lakaienhorde
Riese
Feuerball
Riese
Walküre
Riese Magier
Riese
Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier Rakete
Magier
Walküre Riese
Rakete
Riese
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 0 5

Barbaren
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde
Barbaren
Feuerball
Walküre
Walküre
Feuerball Magier
Riese
Magier
Walküre Skelettarmee
Rakete
Skelettarmee
Barbaren Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Barbaren Lakaienhorde Rakete Skelettarmee Walküre
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Rakete Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Rakete Feuerball Magier
Rakete Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Walküre
Barbaren Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball Magier
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Rakete
Feuerball Walküre Magier Rakete Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Rakete Skelettarmee Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Magier Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Walküre Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Walküre Magier Barbaren Feuerball
Barbaren
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Feuerball
Feuerball Walküre Magier Rakete
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Rakete
Walküre Rakete Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Feuerball Magier Rakete Lakaienhorde
Rakete Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Feuerball Walküre
Barbaren Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Rakete Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Walküre
Rakete Skelettarmee Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Rakete Skelettarmee Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier
Magier Barbaren Lakaienhorde Feuerball Walküre Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde Feuerball Walküre Rakete
Walküre Barbaren Lakaienhorde Feuerball Magier
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Lakaienhorde Walküre Rakete
Feuerball
Rakete Lakaienhorde Feuerball
Barbaren Feuerball Walküre Rakete
Feuerball Magier Rakete Lakaienhorde Walküre
Feuerball Magier Lakaienhorde Rakete
Lakaienhorde Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Rakete Lakaienhorde Feuerball
Rakete Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier Rakete
Rakete Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Rakete
Feuerball
Rakete Lakaienhorde Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball Magier Rakete
Feuerball Rakete
Lakaienhorde Rakete
Rakete Feuerball Magier
Rakete Feuerball Walküre Magier
Rakete Lakaienhorde Feuerball
Rakete Feuerball Magier
Rakete
Rakete Barbaren Lakaienhorde Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Lakaienhorde
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Rakete
Lakaienhorde Feuerball Magier
Rakete Lakaienhorde Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier Rakete
Rakete Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde
Rakete Feuerball Magier
Lakaienhorde Barbaren Feuerball Rakete Skelettarmee
Feuerball Rakete Magier
Feuerball
Feuerball Lakaienhorde Walküre Magier Rakete
Feuerball Magier
Rakete Feuerball
Lakaienhorde
Lakaienhorde Feuerball Rakete
Feuerball Rakete
Feuerball Rakete
Feuerball Magier Rakete

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