Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Wächter Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Wächter
Knall
Infernoturm Koboldfass Wächter Prinz
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Wächter
Kampfholz
Koboldfass Wächter Prinz
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Wächter
Pfeile
Koboldfass Wächter
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Wächter Prinz
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass
Gift
Infernoturm Magier Wächter
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Tornado

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Wut Wächter Tornado Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldfass Wächter Tornado Walküre Infernoturm Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Koboldfass Wächter Tornado

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Prinz Magier Tornado
Infernoturm
Magier
Tornado Walküre Wut Prinz
Wut
Magier Prinz
Koboldfass
Walküre Prinz Wächter
Wächter
Koboldfass
Tornado
Magier Walküre
Prinz
Walküre Koboldfass Magier Wut

Verteidigungssynergien 2 10

Walküre
Infernoturm Magier Tornado Prinz
Infernoturm
Wächter Walküre Tornado Prinz
Magier
Tornado Walküre Wächter Prinz
Wut
Koboldfass
Wächter
Infernoturm Magier Prinz
Tornado
Magier Walküre Infernoturm Prinz
Prinz
Walküre Infernoturm Magier Wächter Tornado

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Walküre Prinz
Infernoturm Tornado Prinz Walküre
Infernoturm Prinz Walküre Wächter
Walküre Tornado Prinz
Tornado Walküre Wächter
Infernoturm Tornado Magier
Walküre Infernoturm
Infernoturm Tornado Prinz
Wächter Tornado Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Wächter Magier Tornado
Infernoturm Magier Tornado
Infernoturm Prinz Walküre Magier Wächter
Walküre Magier Wächter Tornado Prinz
Infernoturm Prinz
Infernoturm Tornado Prinz
Magier Walküre Infernoturm Tornado Prinz
Walküre Magier Wächter Tornado Prinz
Walküre Magier Tornado Wächter
Infernoturm Tornado Prinz
Walküre Magier Wächter Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Infernoturm Prinz
Walküre Magier Prinz
Wächter Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Wächter Prinz Infernoturm Tornado
Infernoturm Walküre Wächter Prinz
Magier Tornado
Wächter Prinz Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Prinz
Walküre Infernoturm Tornado Prinz
Infernoturm Wächter
Walküre Infernoturm Wächter Prinz
Walküre Wächter Tornado Prinz
Prinz Walküre Infernoturm Magier Wächter
Magier Walküre
Infernoturm Wächter Walküre Tornado Prinz
Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter
Tornado
Walküre Wächter Prinz
Magier Walküre
Magier Tornado
Magier Tornado
Magier Tornado
Magier Tornado
Wächter Tornado Prinz
Walküre Magier Tornado Prinz
Magier Tornado
Prinz
Magier
Magier
Tornado
Magier Prinz
Walküre Magier Tornado
Prinz
Magier Tornado
Tornado Prinz
Tornado Walküre Magier
Magier Tornado
Magier Tornado Prinz
Tornado
Magier Tornado
Magier Wächter
Magier
Prinz
Magier
Wächter Prinz
Magier Tornado
Walküre Magier Prinz
Magier
Tornado
Prinz
Wächter Tornado
Tornado
Tornado Prinz
Prinz
Magier

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