Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Rune Giant Holzfäller Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Goblin Curse Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mauerbrecher Rune Giant Holzfäller Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Holzfäller Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Goblin Curse Großer Gräber
Großer Schneeball
Mauerbrecher Goblin Curse Holzfäller Großer Gräber
Knall
Mauerbrecher Goblin Curse Großer Gräber
Barbarenfass
Ritter Magier Mauerbrecher Goblin Curse Holzfäller
Kampfholz
Mauerbrecher Goblin Curse Holzfäller
Erdbeben
Pfeile
Mauerbrecher Goblin Curse
Königliche Luftpost
Ritter Magier Mauerbrecher Holzfäller
Feuerball
Magier Mauerbrecher Holzfäller Großer Gräber
Gift
Magier Goblin Curse
Blitz
Ritter Magier Holzfäller Großer Gräber
Rakete
Magier Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Goblin Curse Wut Rune Giant Großer Gräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Goblin Curse Wut Ritter Rune Giant Holzfäller Großer Gräber Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Mauerbrecher Goblin Curse Wut Ritter

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Mauerbrecher Magier Holzfäller
Magier
Ritter Wut Holzfäller
Mauerbrecher
Ritter
Goblin Curse
Wut
Magier
Rune Giant
Holzfäller
Holzfäller
Ritter Magier Rune Giant
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 0 4

Ritter
Magier Holzfäller
Magier
Ritter Holzfäller Großer Gräber
Mauerbrecher
Goblin Curse
Wut
Rune Giant
Holzfäller
Ritter Magier
Großer Gräber
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier
Holzfäller Ritter Goblin Curse
Holzfäller Ritter Goblin Curse
Holzfäller Ritter Goblin Curse
Holzfäller
Holzfäller
Magier Goblin Curse
Großer Gräber Goblin Curse Holzfäller
Ritter Holzfäller
Goblin Curse Ritter Magier Holzfäller
Magier Goblin Curse
Holzfäller Ritter Magier Goblin Curse
Magier Goblin Curse Holzfäller
Ritter Goblin Curse Holzfäller
Goblin Curse Holzfäller
Magier Ritter Holzfäller
Ritter Magier Holzfäller
Magier Ritter Goblin Curse Holzfäller
Goblin Curse Holzfäller
Magier Ritter Goblin Curse Holzfäller
Großer Gräber

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Holzfäller
Ritter Magier Holzfäller
Holzfäller Ritter
Holzfäller Ritter
Ritter Goblin Curse Holzfäller Großer Gräber
Magier Goblin Curse
Ritter Holzfäller
Großer Gräber Ritter Goblin Curse Holzfäller
Ritter
Goblin Curse
Ritter Holzfäller
Ritter Magier Goblin Curse Holzfäller
Magier Goblin Curse
Ritter Holzfäller Großer Gräber
Magier Goblin Curse Großer Gräber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Goblin Curse
Ritter
Magier Goblin Curse
Magier Goblin Curse
Magier
Magier Goblin Curse
Magier
Holzfäller
Ritter Magier
Magier Goblin Curse
Ritter
Magier
Magier
Magier
Magier Goblin Curse
Magier
Goblin Curse Magier
Magier
Magier
Goblin Curse
Magier Goblin Curse
Magier
Magier
Großer Gräber
Magier Goblin Curse
Magier Goblin Curse
Ritter Magier Holzfäller
Magier
Magier

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