Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Königsriese Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Königsriese Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier Magier Hexe Königsriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Königsriese Megaritter
Königsriese
Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Walküre
Magier Hexe Elektromagier
Magier
Königsriese Walküre Megaritter
Skelettarmee
Hexe
Königsriese Walküre Megaritter
Elektromagier
Königsriese Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 11

Pfeile
Megaritter Walküre
Königsriese
Walküre
Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Magier Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Megaritter Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Magier Hexe Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile Magier
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Pfeile
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Megaritter
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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