Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Elektroriese Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elektroriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Elektroriese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe
Feuerball
Infernoturm Magier Hexe
Gift
Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Frost Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete Frost Elektroriese Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Rakete Frost Elektroriese Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Frost Infernoturm Magier Hexe Rakete Elektroriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

18 Walküre Frost Infernoturm Magier

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier Hexe
Infernoturm
Magier
Walküre Megaritter
Rakete
Elektroriese
Frost
Hexe
Walküre Megaritter
Elektroriese
Rakete
Megaritter
Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Walküre
Infernoturm Magier Frost Hexe
Infernoturm
Walküre Megaritter
Magier
Walküre Frost Megaritter
Rakete
Frost
Walküre Magier Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Elektroriese
Megaritter
Infernoturm Magier Frost Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Rakete Hexe Megaritter Walküre Frost
Infernoturm Hexe Walküre Megaritter
Walküre Rakete Megaritter
Frost Walküre Megaritter
Infernoturm Rakete Magier Frost Hexe
Rakete Walküre Infernoturm Elektroriese Megaritter
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Hexe Magier Frost Elektroriese Megaritter
Infernoturm Magier Hexe
Infernoturm Megaritter Walküre Magier Rakete Frost Hexe
Walküre Magier Rakete Megaritter Frost Hexe
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Rakete Frost Elektroriese Megaritter
Magier Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Megaritter Magier Hexe
Walküre Magier Frost Hexe Megaritter
Infernoturm
Walküre Magier Megaritter Hexe Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm Hexe Elektroriese
Walküre Magier Rakete Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Rakete Hexe
Walküre Rakete Megaritter Infernoturm
Infernoturm Walküre Hexe Megaritter
Magier Rakete Elektroriese Frost Hexe
Rakete Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Walküre
Rakete Frost Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Rakete Megaritter Walküre Elektroriese
Rakete Megaritter Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Elektroriese Megaritter
Infernoturm Hexe Elektroriese Walküre Rakete Frost
Walküre Megaritter Infernoturm Magier Frost Hexe Elektroriese
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Frost
Rakete
Walküre Rakete Frost
Magier Rakete Walküre Megaritter
Magier Elektroriese Rakete Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Rakete
Rakete Walküre Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete Frost
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete Megaritter
Rakete Frost
Rakete
Rakete Magier Megaritter
Rakete Walküre Magier Hexe Elektroriese Megaritter
Rakete Megaritter
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Frost Elektroriese Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Rakete
Magier Hexe Elektroriese
Rakete Magier Frost Hexe Elektroriese
Magier Rakete Megaritter
Rakete Frost
Megaritter
Rakete Magier
Rakete Frost Hexe
Rakete Magier Hexe
Frost
Walküre Magier Rakete Megaritter
Magier
Rakete Elektroriese
Megaritter
Elektroriese Rakete Frost Hexe
Rakete Hexe
Rakete Frost Hexe Elektroriese Megaritter
Magier Rakete Megaritter

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