Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riese Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Klonzauber Riesenskelett
Großer Schneeball
Klonzauber Hexe
Knall
Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Magier Klonzauber Hexe Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Klonzauber Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Klonzauber Hexe
Pfeile
Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Magier Klonzauber Hexe Riesenskelett Elektromagier
Feuerball
Magier Klonzauber Hexe Elektromagier
Gift
Magier Klonzauber Hexe Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Klonzauber Riesenskelett

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Wut Klonzauber Elektromagier Riese Magier Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Wut Klonzauber Elektromagier

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Riese
Wut Magier Hexe Elektromagier
Magier
Riese Wut Riesenskelett
Spiegel
Riesenskelett
Wut
Riese Hexe Magier Riesenskelett Elektromagier
Klonzauber
Riesenskelett Hexe Elektromagier
Hexe
Wut Riese Klonzauber Riesenskelett
Riesenskelett
Klonzauber Magier Spiegel Wut Hexe Elektromagier
Elektromagier
Riese Wut Klonzauber Riesenskelett

Verteidigungssynergien 0 6

Riese
Magier
Riesenskelett Elektromagier
Spiegel
Elektromagier
Wut
Klonzauber
Hexe
Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Magier Spiegel Hexe Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Riesenskelett Elektromagier
Hexe Elektromagier
Riesenskelett
Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Riesenskelett Elektromagier
Hexe
Riesenskelett Elektromagier
Hexe Elektromagier Magier Riesenskelett
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier
Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Hexe Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Magier
Riesenskelett Hexe Elektromagier
Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Hexe Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Riesenskelett Elektromagier Hexe
Hexe
Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Magier Hexe
Magier Hexe
Hexe Elektromagier Riesenskelett
Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Riesenskelett
Elektromagier
Riesenskelett
Riesenskelett
Magier
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Elektromagier
Magier Elektromagier
Magier
Magier Hexe
Magier
Magier Elektromagier
Magier Hexe
Riesenskelett
Magier
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier
Elektromagier
Riesenskelett
Magier
Elektromagier Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Elektromagier
Magier
Riesenskelett
Hexe Riesenskelett Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Riesenskelett Elektromagier
Magier

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