Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Magier Elixiersammler Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber
Großer Schneeball
Bomber Hexe Kleiner Prinz
Knall
Bomber Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Bomber Magier Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Bomber Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Bomber Elixiersammler Hexe
Pfeile
Bomber Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Bomber Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Bomber Magier Elixiersammler Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Bomber Magier Elixiersammler Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Magier Elixiersammler Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Magier Elixiersammler Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier Rakete

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Elixiersammler P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Kleiner Prinz Elektromagier Magier Hexe Rakete Elixiersammler P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Bomber Kleiner Prinz Elektromagier Magier

Angriffssynergien 1 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A.
Rakete
Elixiersammler
Hexe
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Elektromagier Bomber Magier Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Kleiner Prinz

Verteidigungssynergien 0 7

Bomber
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Rakete
Elixiersammler
Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Bomber Magier Elektromagier
Elektromagier
Bomber Magier Hexe P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Bomber Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Rakete Hexe P.E.K.K.A. Bomber Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Bomber Rakete P.E.K.K.A.
Bomber Elektromagier
Rakete Elektromagier Magier Hexe Kleiner Prinz
Rakete P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Elektromagier Kleiner Prinz
Hexe Elektromagier Bomber Magier
Magier Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Bomber Magier Rakete Hexe Elektromagier
Bomber Magier Rakete Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Rakete P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Bomber Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Bomber Magier Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Magier Hexe Bomber Elektromagier Kleiner Prinz
P.E.K.K.A. Elektromagier
Bomber Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Bomber Magier Rakete
P.E.K.K.A. Rakete Hexe Elektromagier
Rakete P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Hexe
Magier Rakete Hexe Elektromagier
Rakete P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.
Rakete P.E.K.K.A. Elektromagier Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Hexe
Rakete P.E.K.K.A. Elektromagier
Rakete P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier Bomber Hexe
Hexe Elektromagier Bomber Rakete P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Bomber Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Bomber Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Elektromagier
Rakete
Rakete
Bomber Magier Rakete
Magier Rakete Hexe
Bomber Magier Hexe
Magier
Magier
Rakete Elektromagier
Rakete Magier Elektromagier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Bomber Magier Hexe
Magier Rakete
Rakete
Bomber Rakete
Rakete Bomber Magier Elektromagier
Rakete Bomber Magier Hexe Kleiner Prinz
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Bomber Magier Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete Elektromagier Magier Hexe
Bomber Magier Rakete
Rakete Elektromagier
P.E.K.K.A.
Rakete Magier
Elektromagier Rakete Hexe
Rakete Magier Hexe Elektromagier
Magier Rakete Elektromagier
Bomber Magier
Rakete
P.E.K.K.A.
Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Magier Rakete

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