Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Walküre Königsschweinchen P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsschweinchen
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Königsschweinchen Hexe
Knall
Koboldgang Königsschweinchen Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Walküre Magier Königsschweinchen Hexe
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Königsschweinchen Hexe
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Königsschweinchen Hexe
Pfeile
Koboldgang Königsschweinchen Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Walküre Magier Königsschweinchen Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Barbaren Magier Königsschweinchen Hexe
Gift
Koboldgang Barbaren Magier Königsschweinchen Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Magier Königsschweinchen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldgang Walküre Barbaren Magier Königsschweinchen Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Spiegel Koboldgang Walküre Barbaren

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Königsschweinchen Spiegel P.E.K.K.A.
Barbaren
Walküre
Koboldgang Magier Königsschweinchen Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Königsschweinchen P.E.K.K.A.
Königsschweinchen
Koboldgang Walküre Magier
Spiegel
Koboldgang
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Barbaren Walküre Spiegel P.E.K.K.A.
Barbaren
Koboldgang
Walküre
Koboldgang Magier Spiegel Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Königsschweinchen
Spiegel
Koboldgang Walküre
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Barbaren P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Barbaren Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre
Koboldgang Magier Hexe
Barbaren Walküre P.E.K.K.A.
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Barbaren Walküre
Koboldgang Barbaren Walküre Hexe Magier
Koboldgang Magier Hexe
Barbaren P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Koboldgang Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Koboldgang
Barbaren Koboldgang P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Koboldgang Barbaren Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Barbaren P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Barbaren Walküre Hexe
Koboldgang Barbaren Hexe Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Barbaren Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Barbaren Walküre
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang
Walküre Magier
Magier
Magier Hexe
Magier
Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Barbaren
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Koboldgang Barbaren Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Walküre Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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