Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Musketierin Magier Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Musketierin Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Ritter Musketierin Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Musketierin Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Musketierin Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Musketierin Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Musketierin Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Musketierin Magier Hexe Prinz
Rakete
Musketierin Schweinereiter Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Musketierin Schweinereiter Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Skelettarmee Musketierin

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Musketierin Schweinereiter Koboldfass Magier Hexe Prinz
Musketierin
Ritter Schweinereiter Prinz
Schweinereiter
Ritter Musketierin Magier Koboldfass Hexe Prinz
Magier
Ritter Schweinereiter Prinz
Koboldfass
Ritter Prinz Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Ritter Schweinereiter Prinz
Prinz
Koboldfass Ritter Musketierin Schweinereiter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 8

Ritter
Musketierin Magier Skelettarmee Hexe
Musketierin
Ritter Skelettarmee
Schweinereiter
Magier
Ritter Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Musketierin Magier Prinz
Hexe
Ritter Prinz
Prinz
Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Musketierin Magier
Skelettarmee Ritter Musketierin Hexe Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz Ritter Musketierin
Skelettarmee Hexe Prinz Ritter Musketierin
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Musketierin
Musketierin Magier Hexe
Musketierin
Hexe Musketierin Skelettarmee Prinz
Ritter Skelettarmee Musketierin Prinz
Skelettarmee Hexe Ritter Musketierin Magier
Musketierin Magier Hexe
Skelettarmee Prinz Ritter Musketierin Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Skelettarmee Ritter Prinz
Skelettarmee Prinz
Magier Ritter Musketierin Skelettarmee Hexe Prinz
Ritter Musketierin Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe Ritter Musketierin
Musketierin Prinz
Magier Skelettarmee Ritter Musketierin Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Hexe Prinz
Ritter Musketierin Magier Prinz
Skelettarmee Ritter Musketierin Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Ritter Musketierin
Ritter Musketierin Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Musketierin Hexe
Skelettarmee Prinz Ritter Musketierin Hexe
Ritter Skelettarmee Prinz
Ritter Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Musketierin Skelettarmee
Ritter Musketierin Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Ritter Magier Hexe
Magier Musketierin Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter Musketierin Prinz
Musketierin Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Musketierin
Musketierin
Ritter Musketierin Prinz
Magier
Magier Musketierin Hexe
Musketierin Magier Hexe
Magier
Magier
Musketierin Prinz
Ritter Musketierin Magier Prinz
Musketierin Magier
Ritter Musketierin
Musketierin
Musketierin Prinz
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier
Musketierin Magier Prinz
Magier Hexe
Musketierin Prinz
Magier
Musketierin Prinz
Musketierin
Magier Hexe
Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier Hexe Prinz
Musketierin
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier
Prinz
Magier
Musketierin Skelettarmee Hexe Prinz
Musketierin Magier Hexe
Ritter Musketierin Magier Prinz
Musketierin Magier
Musketierin Prinz
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe Prinz
Prinz
Magier

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