Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Magier Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Rammbock Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Rammbock Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Rammbock Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Rammbock Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Rammbock Magier Skelettarmee Hexe Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Rammbock Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Rammbock Magier Hexe Prinz
Rakete
Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Wut Skelettarmee Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Wut Skelettarmee Tunnelgräber Rammbock Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Wut Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rammbock
Spiegel Hexe
Magier
Wut Prinz Tunnelgräber
Spiegel
Tunnelgräber Rammbock Skelettarmee
Wut
Hexe Magier Prinz
Skelettarmee
Spiegel
Hexe
Wut Rammbock Prinz Tunnelgräber
Prinz
Magier Wut Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber
Spiegel Magier Hexe Prinz

Verteidigungssynergien 1 4

Rammbock
Magier
Skelettarmee Prinz
Spiegel
Skelettarmee
Wut
Skelettarmee
Spiegel Magier Prinz
Hexe
Prinz
Prinz
Magier Skelettarmee Hexe
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Skelettarmee Hexe Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Magier Hexe
Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Skelettarmee Hexe Magier
Magier Hexe
Skelettarmee Prinz Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz
Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe
Prinz
Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Prinz Tunnelgräber
Skelettarmee Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe
Skelettarmee Prinz Hexe
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Tunnelgräber
Tunnelgräber
Prinz
Magier
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Tunnelgräber Magier
Prinz
Tunnelgräber Magier Prinz
Magier
Tunnelgräber
Prinz
Magier Hexe
Magier
Magier Prinz
Magier Hexe Tunnelgräber
Prinz
Magier
Prinz
Magier Hexe
Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe
Magier Hexe Prinz Tunnelgräber
Tunnelgräber
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Tunnelgräber
Prinz
Magier
Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe
Tunnelgräber Magier Prinz
Magier
Prinz
Hexe
Hexe
Hexe Prinz Tunnelgräber
Prinz
Magier

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