Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier P.E.K.K.A. Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Knall
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee P.E.K.K.A. Widderreiterin
Feuerball
Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Gift
Koboldhütte Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Widderreiterin
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre Koboldhütte Magier Widderreiterin P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Widderreiterin
Walküre
Koboldfass Koboldhütte Magier P.E.K.K.A. Widderreiterin
Koboldhütte
Walküre Koboldfass Widderreiterin
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Widderreiterin
Koboldfass
Walküre Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A. Widderreiterin
Skelettarmee
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Koboldfass Widderreiterin
Widderreiterin
Feuerball Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 10

Feuerball
Walküre Koboldhütte Widderreiterin
Walküre
Feuerball Koboldhütte Magier P.E.K.K.A.
Koboldhütte
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee
Magier
Walküre Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldhütte Magier
P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Widderreiterin
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Koboldhütte Magier Widderreiterin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Widderreiterin
Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A. Widderreiterin Walküre
Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Widderreiterin
Feuerball Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Skelettarmee Walküre
Widderreiterin Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Widderreiterin
P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Feuerball Koboldhütte Magier Widderreiterin
Feuerball Koboldhütte Magier Widderreiterin
Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Widderreiterin
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Koboldhütte P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldhütte Widderreiterin
Skelettarmee Feuerball Koboldhütte P.E.K.K.A. Widderreiterin
Magier Feuerball Walküre Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Widderreiterin
Walküre Magier Feuerball Koboldhütte Widderreiterin
P.E.K.K.A. Koboldhütte Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Feuerball P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Koboldhütte P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Widderreiterin
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee Widderreiterin
Feuerball Magier Koboldhütte Widderreiterin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Koboldhütte Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Koboldhütte Skelettarmee
P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Widderreiterin
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Feuerball Koboldhütte Magier P.E.K.K.A.
Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Widderreiterin
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Widderreiterin
Magier
Feuerball Magier Widderreiterin
Feuerball Magier Widderreiterin
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Widderreiterin
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier Widderreiterin
Feuerball Magier Widderreiterin
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Magier Widderreiterin
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier

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