Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Jäger Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsrekruten Riese Magier Jäger Fischer Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsrekruten Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsrekruten Riese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsrekruten Riese Fischer
Großer Schneeball
Königsrekruten Fischer
Knall
Fischer
Barbarenfass
Königsrekruten Magier Jäger
Kampfholz
Königsrekruten Jäger Fischer
Erdbeben
Pfeile
Königsrekruten
Königliche Luftpost
Königsrekruten Magier Jäger Fischer Hexenmutter
Feuerball
Magier Jäger Fischer Hexenmutter
Gift
Königsrekruten Magier Jäger Fischer Hexenmutter
Blitz
Magier Jäger Fischer Hexenmutter
Rakete
Magier Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete Jäger

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Königsrekruten Rakete Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Void Fischer Jäger Hexenmutter Riese Magier Rakete Königsrekruten

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Void Fischer Jäger Hexenmutter

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsrekruten
Riese
Jäger Magier Rakete Void Fischer Hexenmutter
Magier
Riese
Rakete
Riese
Void
Riese
Jäger
Riese Fischer
Fischer
Jäger Riese
Hexenmutter
Riese

Verteidigungssynergien 1 1

Königsrekruten
Riese
Magier
Rakete
Void
Jäger
Fischer
Fischer
Jäger Hexenmutter
Hexenmutter
Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Königsrekruten Magier Void
Jäger Königsrekruten Fischer
Rakete Jäger Fischer Königsrekruten Void
Königsrekruten Jäger Fischer
Königsrekruten Rakete
Jäger Hexenmutter
Rakete Jäger Magier Void
Rakete Königsrekruten Void
Jäger Königsrekruten Fischer
Königsrekruten Jäger Fischer
Hexenmutter Königsrekruten Magier Jäger Fischer
Jäger Magier
Königsrekruten Jäger Magier Rakete
Magier Rakete Königsrekruten Jäger
Königsrekruten Jäger
Rakete Königsrekruten Jäger Fischer
Magier Königsrekruten Jäger Fischer
Königsrekruten Magier Jäger Fischer
Magier Jäger Königsrekruten Fischer Hexenmutter
Königsrekruten Jäger Fischer
Königsrekruten Magier Jäger Fischer Hexenmutter
Jäger Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Königsrekruten Void Fischer
Void Magier Rakete Jäger Fischer
Königsrekruten Rakete Jäger Fischer
Königsrekruten Rakete Jäger Fischer
Königsrekruten Jäger Fischer
Magier Rakete Hexenmutter Jäger
Königsrekruten Rakete Void Jäger
Königsrekruten Jäger Fischer
Königsrekruten Rakete Void
Königsrekruten
Königsrekruten Jäger
Königsrekruten Rakete Void
Königsrekruten Rakete Magier Jäger
Königsrekruten Magier
Königsrekruten Rakete Jäger Fischer
Königsrekruten Magier Jäger Hexenmutter
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Königsrekruten Rakete
Void Fischer
Rakete Void
Königsrekruten Rakete Void
Magier Rakete
Magier Hexenmutter Rakete Jäger
Magier
Magier Jäger
Void Magier Fischer
Rakete Void Fischer
Rakete Void Königsrekruten Magier Fischer
Void Magier Rakete
Rakete Void Jäger Fischer
Rakete Void Fischer
Fischer
Rakete Magier Jäger
Königsrekruten Magier Rakete
Rakete
Rakete Fischer
Rakete Void Magier Jäger Fischer
Rakete Magier Void Hexenmutter
Rakete Void
Rakete Magier Void
Rakete Void Fischer
Rakete Königsrekruten Void
Hexenmutter Magier Jäger
Fischer
Void Magier Jäger Fischer
Void Magier Fischer
Rakete Void Fischer
Magier Void Jäger Hexenmutter
Rakete Magier Void
Void
Void Magier Rakete Jäger
Rakete Void
Rakete Magier
Königsrekruten Rakete Void
Rakete Magier Jäger
Void Magier Rakete Jäger
Magier
Rakete Void
Königsrekruten
Königsrekruten Rakete
Rakete Void
Void Königsrekruten Rakete
Magier Rakete Void
Void Fischer

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