Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Koboldhütte Magier Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Koboldhütte Magier Magieschütze Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldhütte
Knall
Koboldgang Koboldhütte
Barbarenfass
Koboldgang Elixiergolem Walküre Koboldhütte Magier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Elixiergolem Koboldhütte
Erdbeben
Koboldgang Elixiergolem Koboldhütte
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte
Königliche Luftpost
Koboldgang Elixiergolem Walküre Koboldhütte Magier Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Elixiergolem Koboldhütte Magier Magieschütze Hexenmutter
Gift
Koboldgang Elixiergolem Koboldhütte Magier Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Rakete Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Elixiergolem Walküre Magieschütze Hexenmutter Koboldhütte Magier Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Elixiergolem Walküre Magieschütze

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Elixiergolem Walküre Koboldhütte
Elixiergolem
Koboldgang Koboldhütte Magier Magieschütze Hexenmutter
Walküre
Koboldgang Koboldhütte Magier Magieschütze Hexenmutter
Koboldhütte
Koboldgang Elixiergolem Walküre Magieschütze
Magier
Elixiergolem Walküre
Rakete
Magieschütze
Elixiergolem Walküre Koboldhütte Hexenmutter
Hexenmutter
Elixiergolem Walküre Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 10

Koboldgang
Walküre Koboldhütte Magieschütze
Elixiergolem
Walküre
Koboldgang Koboldhütte Magier Magieschütze Hexenmutter
Koboldhütte
Koboldgang Walküre Magier Hexenmutter
Magier
Walküre Koboldhütte
Rakete
Magieschütze
Koboldgang Walküre Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Koboldhütte Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Koboldhütte Magier Magieschütze
Koboldgang Walküre Koboldhütte
Koboldgang Koboldhütte Rakete Walküre
Koboldhütte Koboldgang Walküre
Walküre Rakete
Koboldgang Walküre Magieschütze Hexenmutter
Rakete Koboldgang Koboldhütte Magier Magieschütze
Rakete Walküre Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Hexenmutter Koboldhütte Magier Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte Magier Magieschütze
Koboldhütte Koboldgang Walküre Magier Rakete
Walküre Magier Rakete Koboldgang Koboldhütte Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte
Rakete Koboldgang Koboldhütte
Magier Koboldgang Walküre Koboldhütte
Walküre Koboldgang Koboldhütte Magier Magieschütze
Walküre Magier Koboldhütte Magieschütze Hexenmutter
Koboldhütte
Koboldgang Walküre Magier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Koboldhütte
Koboldgang Walküre Magier Rakete Magieschütze
Koboldgang Walküre Koboldhütte Rakete
Koboldgang Walküre Rakete
Koboldgang Walküre Koboldhütte
Magier Rakete Hexenmutter Koboldgang Koboldhütte Magieschütze
Koboldgang Rakete Walküre Koboldhütte
Walküre
Rakete Walküre Koboldhütte Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte
Walküre Koboldhütte
Rakete Walküre
Rakete Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte Walküre Rakete Magieschütze
Walküre Koboldhütte Magier Magieschütze Hexenmutter
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Rakete
Magieschütze
Rakete Koboldhütte Magieschütze
Walküre Rakete
Magier Rakete Walküre Magieschütze
Magier Hexenmutter Rakete Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Rakete Koboldgang
Rakete Walküre Magier Magieschütze
Magier Rakete Magieschütze
Rakete Koboldhütte Magieschütze
Rakete Magieschütze
Koboldhütte Magieschütze
Rakete Koboldhütte Magier Magieschütze
Magieschütze Koboldhütte Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier Magieschütze
Rakete Walküre Magier Magieschütze Hexenmutter
Rakete Magieschütze
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Hexenmutter Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Rakete Magieschütze
Magier Magieschütze Hexenmutter
Rakete Koboldhütte Magier
Magier Rakete Magieschütze
Rakete Magieschütze
Rakete Magier Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte Rakete Magieschütze
Rakete Magier Magieschütze
Koboldgang Walküre Magier Rakete Magieschütze
Magier Magieschütze
Rakete
Koboldgang Rakete Magieschütze
Rakete Magieschütze
Rakete Magieschütze
Magier Rakete

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