Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz Prinz Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Dunkler Prinz Prinz Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Hexe Prinzessin
Knall
Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Prinz Prinzessin
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Prinzessin
Kampfholz
Barbaren Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Prinz Prinzessin
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Prinz Prinzessin
Feuerball
Barbaren Magier Koboldfass Hexe Prinzessin
Gift
Barbaren Magier Hexe Prinzessin
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Dunkler Prinz Prinz Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Prinzessin Walküre Dunkler Prinz Barbaren Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Prinzessin Walküre Dunkler Prinz

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Koboldfass Prinz Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Prinz Prinzessin
Dunkler Prinz
Koboldfass Prinz Walküre Magier Hexe Prinzessin
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Magier Hexe Prinzessin
Prinzessin
Koboldfass Dunkler Prinz Prinz

Verteidigungssynergien 0 10

Barbaren
Walküre
Magier Hexe Prinz Prinzessin
Magier
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Koboldfass
Dunkler Prinz
Magier Hexe Prinz Prinzessin
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Prinzessin
Walküre Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Barbaren Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Barbaren Hexe Prinz Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Hexe Prinz Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Walküre Dunkler Prinz Prinz Prinzessin
Walküre Dunkler Prinz
Magier Hexe Prinzessin
Barbaren Walküre
Barbaren Hexe Prinz Prinzessin
Barbaren Walküre Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Walküre Hexe Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Barbaren Prinz Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Barbaren Dunkler Prinz Hexe Prinz Prinzessin
Barbaren Prinz
Barbaren Prinz
Barbaren Magier Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Barbaren Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe Barbaren Dunkler Prinz Prinzessin
Barbaren Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Barbaren Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Magier Prinz
Barbaren Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz Barbaren
Barbaren Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Magier Hexe Prinzessin
Dunkler Prinz Prinz Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Walküre Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Hexe Barbaren
Barbaren Walküre Dunkler Prinz Hexe Prinz
Barbaren Walküre Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Dunkler Prinz Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Barbaren Walküre Hexe Prinzessin
Barbaren Hexe Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Barbaren Magier Dunkler Prinz Hexe Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Prinzessin
Barbaren Walküre Dunkler Prinz Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier Hexe Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier
Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz Prinzessin
Magier Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Prinz
Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Dunkler Prinz Prinz Prinzessin
Walküre Magier Hexe Prinzessin
Prinz
Magier Prinzessin
Prinz
Barbaren
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Prinzessin
Hexe
Magier Hexe Prinzessin
Magier Hexe Prinz Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Magier Hexe
Magier
Prinzessin
Prinz
Magier Prinzessin
Barbaren Dunkler Prinz Hexe Prinz Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz Prinzessin
Magier Prinzessin
Dunkler Prinz Prinz
Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Dunkler Prinz Hexe Prinz Prinzessin
Prinz
Magier

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