Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Hexe Prinz
Feuerball
Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Rakete
Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Pfeile Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 6 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Prinz
Knall
Pfeile Prinz Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile
Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Pfeile Walküre
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Prinz Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Koboldfass
Walküre Prinz Fledermäuse Pfeile
Hexe
Knall Walküre Prinz
Prinz
Knall Walküre Koboldfass Fledermäuse Pfeile Hexe

Verteidigungssynergien 1 16

Fledermäuse
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe Prinz
Pfeile
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe
Walküre
Fledermäuse Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Koboldfass
Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Prinz
Fledermäuse Knall Pfeile Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Fledermäuse Walküre
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Pfeile Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Pfeile Hexe
Knall Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Hexe Knall Pfeile
Pfeile Fledermäuse Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Knall Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Pfeile Fledermäuse Knall Walküre Hexe Prinz
Knall Pfeile Walküre Hexe Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Hexe Prinz
Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Fledermäuse Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Fledermäuse Knall
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Pfeile Fledermäuse Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Fledermäuse Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Knall Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Hexe
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Knall Pfeile Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Fledermäuse Pfeile Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Knall Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Walküre Prinz
Knall Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Knall Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Knall
Pfeile Knall
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Knall Pfeile Walküre Prinz
Knall Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile Prinz
Knall Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Knall Pfeile Walküre Hexe
Prinz
Pfeile
Prinz
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Knall Hexe
Knall Pfeile Hexe Prinz
Knall Pfeile
Fledermäuse Knall Pfeile Hexe
Knall Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Prinz
Pfeile
Knall Fledermäuse Hexe Prinz
Knall Pfeile Hexe
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Pfeile Knall
Knall Pfeile
Prinz
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe Prinz
Prinz

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