Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Walküre Koboldfass Magieschütze
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Koboldfass Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Magieschütze
Gift
Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Frost Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Frost Gift Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Frost Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldfass Walküre Schweinereiter Frost Gift Magieschütze

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Ritter Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 6 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Ritter Walküre Frost Gift Magieschütze
Ritter
Schweinereiter Koboldfass Knall Gift Magieschütze
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Knall Magieschütze
Schweinereiter
Knall Ritter Walküre Frost Koboldfass Gift Magieschütze
Koboldfass
Ritter Walküre Schweinereiter
Frost
Schweinereiter Knall Gift
Gift
Knall Ritter Schweinereiter Frost
Magieschütze
Knall Ritter Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 7

Knall
Ritter Walküre Gift Magieschütze
Ritter
Magieschütze Knall Gift
Walküre
Knall Frost Magieschütze
Schweinereiter
Koboldfass
Frost
Walküre
Gift
Knall Ritter
Magieschütze
Ritter Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Magieschütze
Knall Ritter Walküre
Ritter Walküre Frost
Ritter Walküre
Walküre Gift
Frost Knall Walküre Magieschütze
Knall Frost Gift Magieschütze
Knall Walküre Gift Magieschütze
Ritter Walküre
Walküre Gift Knall Ritter Frost Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Knall Ritter Walküre Frost
Walküre Knall Frost Gift Magieschütze
Ritter
Knall Frost
Ritter Walküre Gift
Walküre Knall Ritter Magieschütze
Knall Walküre Frost Gift Ritter Magieschütze
Walküre Ritter Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall
Gift Knall Ritter Walküre Magieschütze
Knall Ritter Walküre
Walküre Knall Ritter
Ritter Walküre
Gift Knall Frost Magieschütze
Ritter Walküre
Ritter Walküre
Knall Frost Ritter Walküre Gift Magieschütze
Ritter Walküre
Knall Walküre Gift
Ritter Walküre
Walküre Magieschütze
Knall Ritter Walküre Frost Gift Magieschütze
Walküre Gift Knall Frost Magieschütze
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Ritter Walküre Frost
Gift Knall Magieschütze
Gift Magieschütze
Ritter Walküre Frost Gift
Gift Knall Walküre Magieschütze
Gift Knall Frost Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Knall Frost Magieschütze
Gift Knall
Gift
Gift Knall Ritter Walküre Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Gift Ritter Magieschütze
Frost Gift Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Magieschütze Gift
Frost Gift
Knall Gift Magieschütze
Knall Walküre Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Knall Gift
Knall Frost Gift Walküre Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Knall Frost Gift
Gift Knall Magieschütze
Knall Frost Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Knall Frost Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Frost
Gift Ritter Walküre Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Knall Gift
Knall Frost Gift Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Gift Knall Frost Magieschütze

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