Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Funki Megaritter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Megaritter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Schweinereiter Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby
Knall
Koboldgang Koboldfass Funki
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Koboldfass Funki
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldfass Funki
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Funki
Feuerball
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Funki
Gift
Koboldgang Barbaren Funki
Blitz
Drachenbaby Funki
Rakete
Barbaren Schweinereiter Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Funki Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Schweinereiter Drachenbaby Goldener Ritter Barbaren Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Koboldfass Schweinereiter Drachenbaby

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Funki
Barbaren
Schweinereiter
Schweinereiter
Koboldgang Barbaren Koboldfass Drachenbaby Megaritter Goldener Ritter
Koboldfass
Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby Funki Megaritter Goldener Ritter
Drachenbaby
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Funki Megaritter
Funki
Koboldgang Koboldfass Drachenbaby Goldener Ritter
Megaritter
Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby
Goldener Ritter
Schweinereiter Koboldfass Funki

Verteidigungssynergien 0 4

Koboldgang
Barbaren Funki
Barbaren
Koboldgang
Schweinereiter
Koboldfass
Drachenbaby
Megaritter
Funki
Koboldgang Goldener Ritter
Megaritter
Drachenbaby
Goldener Ritter
Funki

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby Funki Goldener Ritter
Barbaren Funki Koboldgang Megaritter
Koboldgang Barbaren Funki Megaritter
Barbaren Funki Koboldgang Megaritter
Barbaren Funki Megaritter
Koboldgang Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby Funki Megaritter Goldener Ritter
Barbaren Funki Koboldgang
Koboldgang Barbaren Funki Megaritter
Koboldgang Barbaren Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Drachenbaby
Barbaren Funki Megaritter Koboldgang
Funki Megaritter Koboldgang Barbaren Drachenbaby Goldener Ritter
Barbaren Funki Koboldgang Megaritter
Barbaren Koboldgang Funki Megaritter
Barbaren Funki Megaritter Koboldgang
Megaritter Koboldgang Barbaren Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby Barbaren Megaritter
Barbaren Funki
Koboldgang Megaritter Barbaren Drachenbaby Funki
Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Megaritter Funki
Koboldgang Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Barbaren Megaritter Funki Goldener Ritter
Koboldgang Megaritter Barbaren Funki
Barbaren Koboldgang Funki Megaritter
Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Funki Barbaren
Megaritter Barbaren Funki
Megaritter Barbaren Drachenbaby Funki
Koboldgang Barbaren Funki
Megaritter Barbaren Funki Goldener Ritter
Megaritter Barbaren
Barbaren Megaritter Koboldgang Funki Goldener Ritter
Barbaren Drachenbaby Funki Megaritter
Koboldgang Barbaren Funki Drachenbaby Goldener Ritter
Megaritter Barbaren Drachenbaby Funki Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby Funki Goldener Ritter
Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby Funki
Barbaren Funki
Drachenbaby Funki Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Drachenbaby
Goldener Ritter
Koboldgang Funki
Funki Goldener Ritter
Drachenbaby
Drachenbaby Funki Goldener Ritter
Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Drachenbaby Funki Goldener Ritter
Drachenbaby Funki Megaritter
Funki
Funki
Drachenbaby Funki Megaritter
Drachenbaby Megaritter Goldener Ritter
Drachenbaby Funki Megaritter
Funki
Barbaren Drachenbaby
Drachenbaby Funki Megaritter
Drachenbaby Funki Goldener Ritter
Drachenbaby Funki Megaritter Goldener Ritter
Drachenbaby Funki Goldener Ritter
Drachenbaby Funki
Funki
Funki Megaritter
Funki
Funki Megaritter
Funki
Koboldgang Barbaren
Drachenbaby
Koboldgang Drachenbaby Funki Megaritter
Drachenbaby
Funki
Funki Megaritter
Koboldgang Drachenbaby Funki Goldener Ritter
Drachenbaby Funki Megaritter Goldener Ritter
Funki
Funki Megaritter

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