Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Hexe Ballon Elektromagier Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Koboldfass Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Ballon Infernodrache
Knall
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Ballon Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Ballon Elektromagier Infernodrache
Gift
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Ballon Elektromagier
Blitz
Hexe Ballon Elektromagier Infernodrache
Rakete
Hexe Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Elektromagier Infernodrache Hexe Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Elektromagier

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Blasrohrkobold Koboldfass Ballon Infernodrache Megaritter
Blasrohrkobold
Koboldfass Feuerwerkerin Ballon Megaritter
Koboldfass
Blasrohrkobold Feuerwerkerin Ballon Megaritter
Hexe
Megaritter
Ballon
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Ballon Megaritter
Infernodrache
Megaritter Feuerwerkerin
Megaritter
Infernodrache Feuerwerkerin Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Ballon Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 11

Feuerwerkerin
Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Elektromagier Infernodrache Megaritter
Koboldfass
Hexe
Elektromagier Megaritter
Ballon
Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Infernodrache Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache
Hexe Infernodrache Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Feuerwerkerin Hexe
Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Hexe Infernodrache
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Megaritter
Infernodrache Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Megaritter Hexe Elektromagier
Megaritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Infernodrache Elektromagier Megaritter
Elektromagier Infernodrache Megaritter
Megaritter Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Megaritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Hexe Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache
Megaritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Infernodrache Megaritter
Megaritter Hexe Elektromagier
Megaritter Elektromagier
Hexe Infernodrache Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Megaritter Infernodrache
Elektromagier Megaritter Feuerwerkerin Hexe Infernodrache
Hexe Blasrohrkobold Infernodrache
Infernodrache Megaritter Blasrohrkobold Hexe
Megaritter Elektromagier
Megaritter Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Blasrohrkobold Infernodrache
Megaritter Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Infernodrache
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Hexe Megaritter
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Megaritter
Feuerwerkerin
Elektromagier Blasrohrkobold Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
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Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Megaritter
Infernodrache
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter

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