Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Dunkler Prinz Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Hexe
Gift
Koboldgang Magier Hexe
Blitz
Magier Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Dunkler Prinz Gift Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz Gift Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Dunkler Prinz
Magier
Wut Dunkler Prinz Megaritter
Wut
Hexe Magier Dunkler Prinz
Koboldfass
Koboldgang Dunkler Prinz Megaritter
Dunkler Prinz
Koboldfass Koboldgang Magier Wut Gift Hexe
Gift
Dunkler Prinz Megaritter
Hexe
Wut Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Gift Hexe

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Dunkler Prinz
Magier
Dunkler Prinz Megaritter
Wut
Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldgang Magier Gift Hexe
Gift
Dunkler Prinz Megaritter
Hexe
Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Magier Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Koboldgang Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Dunkler Prinz
Hexe Koboldgang Dunkler Prinz Megaritter
Dunkler Prinz Gift Megaritter
Koboldgang Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Magier Gift Hexe
Gift Megaritter
Hexe Koboldgang
Koboldgang Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Gift Hexe Magier Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Magier Gift Hexe
Megaritter Koboldgang Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier Megaritter Koboldgang Dunkler Prinz Gift Hexe
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Dunkler Prinz Gift Hexe
Megaritter Koboldgang Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier Gift Hexe Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Magier Dunkler Prinz Megaritter Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Dunkler Prinz Hexe
Gift Koboldgang Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Magier Gift Koboldgang Hexe
Koboldgang Dunkler Prinz Hexe
Megaritter Dunkler Prinz
Megaritter Dunkler Prinz Gift Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Dunkler Prinz Hexe
Megaritter Dunkler Prinz Gift
Dunkler Prinz Megaritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Dunkler Prinz Gift
Gift Megaritter Magier Dunkler Prinz Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift
Gift
Dunkler Prinz Gift
Magier Gift Dunkler Prinz Megaritter
Magier Gift Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift Magier
Koboldgang Gift
Gift Magier Dunkler Prinz
Gift Magier
Gift
Gift
Gift
Magier Gift Hexe
Magier Gift Megaritter
Gift
Magier Dunkler Prinz Gift Megaritter
Magier Gift Hexe Megaritter
Gift Megaritter
Magier Gift
Gift
Gift Magier Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Hexe
Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe Megaritter
Gift
Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier Megaritter
Gift
Megaritter
Magier Gift
Koboldgang Dunkler Prinz Hexe
Gift Magier Hexe
Gift Koboldgang Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier Gift
Gift
Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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