Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Zappys Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Zappys Hexe Prinzessin Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Prinzessin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter Prinzessin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Zappys Skelettarmee Hexe Prinzessin
Knall
Koboldgang Zappys Skelettarmee Hexe Prinzessin Funki
Barbarenfass
Koboldgang Zappys Skelettarmee Hexe Prinzessin Funki
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Zappys Skelettarmee Hexe Prinzessin Funki
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Zappys Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Zappys Skelettarmee Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Koboldgang Schweinereiter Zappys Skelettarmee Hexe Prinzessin Funki
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Zappys Skelettarmee Hexe Prinzessin Funki
Gift
Koboldgang Zappys Skelettarmee Hexe Prinzessin Funki
Blitz
Hexe Funki
Rakete
Schweinereiter Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Prinzessin Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Prinzessin Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Prinzessin Schweinereiter Zappys Hexe Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Skelettarmee Prinzessin Schweinereiter

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Prinzessin Funki
Schweinereiter
Koboldgang Zappys Hexe Prinzessin Megaritter
Zappys
Schweinereiter Megaritter
Skelettarmee
Funki
Hexe
Schweinereiter Megaritter
Prinzessin
Koboldgang Schweinereiter Funki Megaritter
Funki
Koboldgang Skelettarmee Prinzessin
Megaritter
Schweinereiter Zappys Hexe Prinzessin

Verteidigungssynergien 0 10

Koboldgang
Zappys Skelettarmee Prinzessin Funki
Schweinereiter
Zappys
Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldgang Zappys Prinzessin Funki
Hexe
Megaritter
Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Funki
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter
Zappys Hexe Prinzessin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Zappys Funki
Skelettarmee Funki Koboldgang Zappys Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Funki Megaritter Zappys
Skelettarmee Hexe Funki Koboldgang Zappys Megaritter
Skelettarmee Prinzessin Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Zappys Megaritter
Koboldgang Zappys Hexe Prinzessin
Funki Megaritter
Zappys Hexe Funki Koboldgang Skelettarmee Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Zappys Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Zappys Prinzessin Megaritter
Koboldgang Zappys Hexe Prinzessin
Skelettarmee Funki Megaritter Koboldgang Zappys Hexe
Skelettarmee Funki Megaritter Koboldgang Zappys Hexe Prinzessin
Skelettarmee Funki Koboldgang Zappys Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Zappys Funki Megaritter
Funki Megaritter Koboldgang Zappys Skelettarmee Hexe
Megaritter Koboldgang Zappys Skelettarmee Hexe
Hexe Zappys Prinzessin Megaritter
Funki Zappys
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Zappys Hexe Funki
Zappys Skelettarmee Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Zappys Hexe Funki
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Zappys Skelettarmee Megaritter Hexe Funki
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Zappys Funki
Koboldgang Zappys Skelettarmee Hexe Funki Megaritter
Koboldgang Zappys Hexe Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Funki Zappys Hexe
Megaritter Zappys Skelettarmee Funki
Megaritter Zappys Skelettarmee Hexe Funki
Hexe Koboldgang Zappys Skelettarmee Funki
Megaritter Zappys Hexe Funki
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Zappys Hexe Funki
Zappys Skelettarmee Hexe Prinzessin Funki Megaritter
Koboldgang Zappys Skelettarmee Hexe Funki
Megaritter Zappys Hexe Prinzessin Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Funki
Prinzessin
Funki
Funki
Funki Megaritter
Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin Funki
Prinzessin
Koboldgang Funki
Prinzessin Funki
Prinzessin
Prinzessin Funki
Prinzessin
Prinzessin Funki
Hexe Prinzessin Funki
Prinzessin Funki Megaritter
Funki
Funki
Prinzessin Funki Megaritter
Hexe Prinzessin Megaritter
Funki Megaritter
Prinzessin
Funki
Hexe Prinzessin Funki Megaritter
Hexe
Hexe Prinzessin Funki
Hexe Prinzessin Funki Megaritter
Funki
Hexe Prinzessin Funki
Zappys Hexe
Funki
Funki Megaritter
Zappys Prinzessin Funki
Funki Megaritter
Prinzessin Funki
Koboldgang Zappys Skelettarmee Hexe Prinzessin
Zappys Hexe Prinzessin
Koboldgang Prinzessin Funki Megaritter
Prinzessin
Funki
Funki Megaritter
Koboldgang Zappys Hexe Prinzessin Funki
Zappys Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin Funki Megaritter
Funki
Funki Megaritter

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