Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Ritter Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Ritter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde
Großer Schneeball
Feuergeist Kobolde Speerkobolde
Knall
Feuergeist Kobolde Speerkobolde
Barbarenfass
Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Ritter Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde
Königliche Luftpost
Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Ritter Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Scharfrichter Elektromagier
Gift
Speerkobolde Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Ritter Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgeist Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgeist Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Ritter Scharfrichter P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Kobolde Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Ritter Elektromagier Scharfrichter P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
P.E.K.K.A. Ritter
Eisgeist
Ritter P.E.K.K.A. Kobolde Speerkobolde Scharfrichter
Kobolde
Eisgeist
Speerkobolde
Ritter Eisgeist
Ritter
Eisgeist Speerkobolde Scharfrichter Feuergeist Elektromagier
Scharfrichter
Ritter Eisgeist P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Elektromagier Scharfrichter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter

Verteidigungssynergien 4 15

Feuergeist
Ritter Eisgeist Speerkobolde P.E.K.K.A. Elektromagier
Eisgeist
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Ritter Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Kobolde
Eisgeist Ritter Elektromagier
Speerkobolde
Ritter Feuergeist Eisgeist P.E.K.K.A. Elektromagier
Ritter
Feuergeist Speerkobolde Scharfrichter Elektromagier Eisgeist Kobolde
Scharfrichter
Ritter Eisgeist
P.E.K.K.A.
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier
Ritter Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A. Eisgeist Kobolde Ritter Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuergeist Kobolde Ritter Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Scharfrichter
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde
Ritter Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Elektromagier
Kobolde Scharfrichter Elektromagier Speerkobolde Ritter
Scharfrichter Speerkobolde Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuergeist Eisgeist Ritter Elektromagier
Feuergeist Scharfrichter Eisgeist Kobolde P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Eisgeist P.E.K.K.A. Elektromagier
Kobolde Ritter Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Ritter Scharfrichter Elektromagier
Scharfrichter Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuergeist Kobolde Speerkobolde Ritter Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Kobolde Speerkobolde P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Ritter Scharfrichter
P.E.K.K.A. Eisgeist Kobolde Speerkobolde Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Scharfrichter
Feuergeist Scharfrichter Eisgeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Speerkobolde Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Elektromagier Eisgeist Kobolde Speerkobolde Ritter
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Scharfrichter
Scharfrichter
Elektromagier Eisgeist Kobolde Speerkobolde Ritter Scharfrichter P.E.K.K.A.
Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Scharfrichter Elektromagier
Ritter
Scharfrichter Feuergeist
Scharfrichter Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Feuergeist Scharfrichter
Feuergeist Eisgeist Scharfrichter
Feuergeist Kobolde Elektromagier
Ritter Elektromagier
Feuergeist Scharfrichter
Feuergeist Ritter Scharfrichter
Speerkobolde Scharfrichter
Scharfrichter
Feuergeist Scharfrichter Elektromagier
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist Scharfrichter
Scharfrichter Elektromagier
Feuergeist Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Eisgeist
Eisgeist Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Feuergeist Scharfrichter Elektromagier
Ritter Scharfrichter Elektromagier
Scharfrichter
Scharfrichter P.E.K.K.A.
Eisgeist Elektromagier
Scharfrichter Elektromagier
Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A.

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