Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Musketierin Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Barbaren Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Barbaren Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Gift
Barbaren Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Musketierin Koboldhütte Hexe
Rakete
Barbaren Musketierin Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Feuerball Musketierin Barbaren Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Skelettarmee Feuerball Musketierin

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Musketierin Feuerball Koboldhütte Hexe
Barbaren
Feuerball
Ritter
Musketierin
Ritter Koboldhütte P.E.K.K.A.
Koboldhütte
Ritter Musketierin
Skelettarmee
Hexe
Ritter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Musketierin Hexe

Verteidigungssynergien 1 11

Ritter
Musketierin Feuerball Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Barbaren
Skelettarmee
Feuerball
Ritter Musketierin Koboldhütte
Musketierin
Ritter Feuerball Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldhütte
Ritter Feuerball Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee
Ritter Barbaren Musketierin Koboldhütte
Hexe
Ritter
P.E.K.K.A.
Musketierin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Musketierin Koboldhütte
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Musketierin Koboldhütte Hexe
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Ritter Musketierin
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Ritter Musketierin
Barbaren Feuerball Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Skelettarmee Musketierin
Musketierin Feuerball Koboldhütte Hexe
Barbaren Feuerball Musketierin P.E.K.K.A.
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Barbaren Musketierin
Barbaren Skelettarmee Hexe Ritter Feuerball Musketierin Koboldhütte
Musketierin Feuerball Koboldhütte Hexe
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Skelettarmee Barbaren Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Koboldhütte
Barbaren Skelettarmee Feuerball Koboldhütte P.E.K.K.A.
Barbaren Ritter Feuerball Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Ritter Barbaren Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Hexe Ritter Barbaren Feuerball Musketierin Koboldhütte
Barbaren P.E.K.K.A. Musketierin Koboldhütte
Skelettarmee Ritter Barbaren Feuerball Musketierin Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Skelettarmee Feuerball Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Ritter Musketierin
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Musketierin Koboldhütte Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Feuerball Musketierin
Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball Musketierin Koboldhütte Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Feuerball Musketierin Koboldhütte Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Feuerball Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Barbaren Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Musketierin Koboldhütte Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Hexe
Barbaren Feuerball Musketierin Skelettarmee Hexe
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Hexe Ritter Feuerball Musketierin P.E.K.K.A.
Barbaren Feuerball Musketierin Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Koboldhütte
Ritter Barbaren Feuerball Musketierin
Feuerball
Feuerball Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Musketierin
Ritter Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin
Ritter Feuerball Musketierin Koboldhütte
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Koboldhütte
Feuerball Musketierin Koboldhütte Hexe
Feuerball Musketierin Koboldhütte
Feuerball
Feuerball Musketierin
Feuerball Hexe
Feuerball Musketierin
Feuerball
Musketierin
Barbaren Feuerball Musketierin
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Musketierin Koboldhütte Hexe
Feuerball
Feuerball Musketierin
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Feuerball Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball
Feuerball Ritter Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball
Musketierin P.E.K.K.A.
Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Musketierin Hexe
P.E.K.K.A.
Feuerball

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