Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Drachenbaby Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Rammbock Drachenbaby Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Koboldgang Rammbock Drachenbaby Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Koboldbohrer Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Rammbock Koboldfass Koboldbohrer
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Rammbock Koboldfass Drachenbaby Koboldbohrer
Knall
Speerkobolde Koboldgang Rammbock Koboldfass Koboldbohrer
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Koboldgang Rammbock Koboldfass Koboldbohrer Magieschütze
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Rammbock Koboldfass Koboldbohrer
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Koboldgang Rammbock Koboldfass Drachenbaby Koboldbohrer Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Rammbock Koboldfass Drachenbaby Koboldbohrer Magieschütze
Gift
Speerkobolde Koboldgang Koboldbohrer Magieschütze
Blitz
Ritter Rammbock Drachenbaby Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Rammbock Drachenbaby Koboldbohrer

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Ritter Koboldgang Koboldfass Rammbock Drachenbaby Koboldbohrer Magieschütze

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 8 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Koboldfass Koboldgang Rammbock Drachenbaby Koboldbohrer
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Rammbock Koboldfass Drachenbaby Koboldbohrer Magieschütze
Koboldgang
Ritter Koboldfass Speerkobolde Rammbock Drachenbaby Koboldbohrer
Rammbock
Ritter Magieschütze Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Drachenbaby
Koboldfass
Speerkobolde Ritter Koboldgang Rammbock Drachenbaby Koboldbohrer
Drachenbaby
Ritter Speerkobolde Koboldgang Rammbock Koboldfass
Koboldbohrer
Speerkobolde Ritter Koboldgang Koboldfass
Magieschütze
Rammbock Ritter

Verteidigungssynergien 3 7

Speerkobolde
Ritter Koboldgang Drachenbaby Koboldbohrer
Ritter
Speerkobolde Koboldgang Magieschütze Drachenbaby
Koboldgang
Ritter Speerkobolde Koboldbohrer Magieschütze
Rammbock
Koboldfass
Drachenbaby
Speerkobolde Ritter
Koboldbohrer
Speerkobolde Koboldgang Magieschütze
Magieschütze
Ritter Koboldgang Koboldbohrer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Drachenbaby Magieschütze
Ritter Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Ritter Koboldbohrer
Ritter Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Speerkobolde Drachenbaby Magieschütze
Speerkobolde Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Koboldbohrer
Ritter Koboldgang Speerkobolde
Koboldgang Speerkobolde Ritter Drachenbaby Koboldbohrer Magieschütze
Speerkobolde Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Koboldbohrer Ritter Koboldgang
Koboldgang Drachenbaby Koboldbohrer Magieschütze
Ritter Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Koboldbohrer
Ritter Koboldgang Koboldbohrer
Speerkobolde Ritter Koboldgang Drachenbaby Koboldbohrer Magieschütze
Drachenbaby Koboldbohrer Speerkobolde Ritter Magieschütze
Koboldbohrer
Koboldgang Speerkobolde Ritter Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Speerkobolde
Ritter Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Speerkobolde Ritter
Koboldgang Ritter
Ritter Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Speerkobolde Ritter
Ritter
Speerkobolde Ritter Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Koboldbohrer
Ritter
Ritter Koboldgang
Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Speerkobolde Ritter Drachenbaby Koboldbohrer Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Drachenbaby Koboldbohrer
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Koboldbohrer Magieschütze
Ritter
Drachenbaby Magieschütze
Speerkobolde Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang
Ritter Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Ritter Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Speerkobolde Drachenbaby Koboldbohrer Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Koboldbohrer
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Speerkobolde Koboldgang Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Ritter Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze

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