Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Wächter
Großer Schneeball
Fledermäuse Wächter Hexe
Knall
Fledermäuse Wächter Hexe
Barbarenfass
Wächter Hexe Elektromagier
Kampfholz
Wächter Hexe
Erdbeben
Wächter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Wächter Hexe Elektromagier
Feuerball
Hexe Elektromagier
Gift
Fledermäuse Wächter Hexe Elektromagier
Blitz
Hexe Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Wut Wächter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Wut Pfeile Wächter Elektromagier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Fledermäuse Wut Pfeile

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter Wut
Pfeile
Spiegel Megaritter
Spiegel
Pfeile
Wut
Hexe Fledermäuse Elektromagier
Wächter
Hexe
Wut Megaritter
Elektromagier
Wut Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 9

Fledermäuse
Elektromagier Megaritter
Pfeile
Spiegel Megaritter
Spiegel
Pfeile Elektromagier Megaritter
Wut
Wächter
Hexe Elektromagier
Hexe
Wächter Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Fledermäuse Spiegel Wächter Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Spiegel Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Hexe Fledermäuse Wächter Elektromagier Megaritter
Pfeile Megaritter
Pfeile Fledermäuse Wächter Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Hexe
Pfeile Elektromagier Megaritter
Hexe
Wächter Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Wächter Hexe Elektromagier Pfeile Megaritter
Pfeile Fledermäuse Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Wächter Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Pfeile Wächter Hexe Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Megaritter Fledermäuse Wächter Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe Fledermäuse Wächter Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Pfeile Wächter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Megaritter
Wächter Megaritter Fledermäuse Hexe Elektromagier
Wächter Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Wächter Hexe Megaritter
Pfeile Fledermäuse Hexe Elektromagier
Wächter Fledermäuse Hexe Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Hexe
Hexe Wächter
Megaritter Fledermäuse Wächter Hexe
Megaritter Pfeile Wächter Elektromagier
Megaritter Wächter Hexe
Hexe Megaritter
Wächter Hexe Elektromagier Fledermäuse
Fledermäuse Pfeile Megaritter Hexe Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Wächter
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Wächter
Pfeile Megaritter
Pfeile Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Wächter Elektromagier
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Elektromagier Megaritter
Pfeile Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe Megaritter
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Wächter Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile
Elektromagier Fledermäuse Wächter Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Fledermäuse Wächter Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter
Megaritter

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