Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse Holzfäller Goblin Machine Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze
Gift
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Hexe Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Magieschütze Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Koboldfass Hexe Magieschütze
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Hexe Magieschütze
Schweinereiter
Ritter Walküre Koboldfass Hexe Magieschütze Megaritter
Koboldfass
Ritter Walküre Schweinereiter Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre Schweinereiter Megaritter
Magieschütze
Ritter Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Schweinereiter Koboldfass Hexe Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 7

Ritter
Magieschütze Skelettarmee Hexe
Walküre
Hexe Magieschütze
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Magieschütze
Hexe
Ritter Walküre Megaritter
Magieschütze
Ritter Walküre Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Ritter Walküre
Skelettarmee Hexe Ritter Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Magieschütze Megaritter
Hexe Magieschütze
Walküre Magieschütze Megaritter
Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Ritter Magieschütze Megaritter
Hexe Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Magieschütze
Skelettarmee Ritter Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Walküre Hexe Ritter Magieschütze Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter Ritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe
Ritter Walküre Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Ritter
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Hexe Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Megaritter Ritter Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Hexe Ritter Walküre Magieschütze
Walküre Megaritter Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre
Walküre Magieschütze Megaritter
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre Magieschütze
Magieschütze
Ritter Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Ritter Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze Megaritter

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