Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Elixiersammler P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Barbaren
Knall
Barbarenfass
Elektrogeist Barbaren Magier
Kampfholz
Elektrogeist Barbaren
Erdbeben
Barbaren Elixiersammler
Pfeile
Elektrogeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Barbaren Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Magier Elixiersammler
Gift
Barbaren Magier Elixiersammler
Blitz
Magier Elixiersammler
Rakete
Barbaren Magier Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Elixiersammler Wut P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Wut Kampfholz Barbaren Magier Elixiersammler P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Wut Kampfholz Barbaren

Angriffssynergien 0 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Barbaren
Magier
Wut P.E.K.K.A. Megaritter
Elixiersammler
Wut
Magier
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Magier Kampfholz
Kampfholz
P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Magier Kampfholz

Verteidigungssynergien 1 5

Elektrogeist
Kampfholz
Barbaren
Magier
P.E.K.K.A. Kampfholz Megaritter
Elixiersammler
Wut
P.E.K.K.A.
Kampfholz Magier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Elektrogeist Magier Megaritter
Megaritter
Magier Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Kampfholz
Barbaren P.E.K.K.A. Kampfholz Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Kampfholz Megaritter
Kampfholz Elektrogeist Megaritter
Elektrogeist Magier
Elektrogeist Barbaren P.E.K.K.A. Kampfholz Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Megaritter
Barbaren Elektrogeist Magier Kampfholz Megaritter
Magier
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Magier Kampfholz
Magier Megaritter Elektrogeist Barbaren P.E.K.K.A. Kampfholz
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Kampfholz Megaritter
Barbaren Magier Megaritter P.E.K.K.A.
Megaritter Elektrogeist Barbaren Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Elektrogeist Barbaren Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A.
Magier Megaritter Elektrogeist Barbaren P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Megaritter P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Kampfholz
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Kampfholz
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Elektrogeist
P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren
P.E.K.K.A. Megaritter Elektrogeist Barbaren Kampfholz
P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Kampfholz
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Magier
Magier Barbaren Megaritter
Barbaren Elektrogeist P.E.K.K.A. Kampfholz
Megaritter Elektrogeist Barbaren Magier P.E.K.K.A. Kampfholz
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Barbaren Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Magier Elektrogeist
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Magier Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Magier Kampfholz Megaritter
Magier Kampfholz Megaritter
Kampfholz Megaritter
Magier
Kampfholz
Barbaren Kampfholz
Kampfholz Elektrogeist Magier Megaritter
Kampfholz Magier
Magier Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Magier
Elektrogeist Magier
Magier Kampfholz Megaritter
Elektrogeist
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Kampfholz
Elektrogeist Barbaren
Magier
Kampfholz
Magier Megaritter
Kampfholz Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
Elektrogeist Kampfholz
Kampfholz Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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